Hoe de vormen op een schaakbord te plaatsen

Schaken - een van de oudste games, nog steeds de grootste. Ondanks het feit dat de regels van het spel relatief eenvoudig zijn, kan de schaakfeest erg moeilijk zijn. Niettemin is het genoeg om het spel in schaak te beginnen om de juiste initiële lay-out van cijfers en vrij eenvoudige regels te beheersen, misschien zal het je eerste stap zijn in de richting van deelname aan grootmeester-toernooien.

Stappen

Methode 1 van 3:
Regeling van figuren
  1. Titel afbeelding Stel een schaakbord in Stap 1
een. Plaats een schaakbord voor jezelf zodat er in de rechter benedenhoek een witte cel was. Deze regel is eerlijk voor beide spelers, ongeacht de kleur die ze spelen. Witte en zwarte figuren worden symmetrisch geplaatst.
  • U moet uw cijfers regelen op twee horizontale lijnen die zich het dichtst bij u bevolken.
  • In tegenstelling tot het spel van checkers, worden alle cellen gebruikt in schaak.
  • 2. Zet op de brander (soms belt we een tour) naar de buurt van je hoekcellen Board. Begin met de plaatsing van lossen - figuren met een vorm van vestingtorens en wandelen langs directe lijnen (horizontaal en verticaal). Neem twee torens en plaats ze in twee hoekcellen.
  • In sommige schaaksets hebben de figuren een originele vorm waarmee het bijna onmogelijk is om ze te bepalen zonder de bijgevoegde beschrijving of zonder naar de onderkant van de figuur te kijken. Rye wordt aangegeven door het symbool ♜.
  • 3. Zet paarden op je naburige horizontale lijn naast de torens. Paarden, met het zien van een paardenhoofd, bevinden zich aan de zijkanten van de afgoden. Paarden gaan "G", Dat is, eerst op twee cellen in één richting (horizontaal verticaal), dan een zijwaarts, en dit is het enige cijfer dat door andere figuren en pionnen kan springen.
  • Het symbool ♞ wordt gebruikt om het paard aan te duiden.
  • 4. Bepaal olifanten aan de zijkanten van de paarden. Zet olifanten gewoonlijk de vorm van een langwerpig ovaal met een kleine bol boven, aan de zijkanten van de paarden, dichter bij het midden van het bord. Olifanten lopen langs diagonalen.
  • De olifant wordt aangegeven door het bord ♝.
  • Olifant aan de linkerkant blijkt op een zwarte cel te zijn en aan de rechterkant staan ​​- op wit.
  • Titel afbeelding Stel een schaakbord in Stap 5
    vijf. Plaats de koningin op een van de twee resterende cellen met een geschikte kleur. Als je wit speelt, zet dan de koningin op de witte kooi in het midden van de horizontale rij die het dichtst bij jou bevindt. Als je zwarte figuren hebt, plaats je de koningin op de zwarte kooi. In de regel is de koningin een van de twee hoogste figuren en heeft een tandwielkroon aan de bovenkant. De koningin kan verticaal, horizontaal en diagonaal in alle richtingen en op een willekeurig aantal cellen lopen, waardoor het een zeer sterke en waardevolle figuur is.
  • De koningin wordt aangegeven door het symbool ♛.
  • Titel afbeelding Stel een schaakbord in Stap 6
    6. Zet de koning de enige resterende vrije kooi op het eerste horizontaal. In de regel is de koning het hoogste cijfer, ingericht op de top van de afgeronde kroon, vaak gekroond met een kruis. De koning invullen, vult u figuren in de eerste rij (geroepen in Chess is ook de eerste "horizontale"). De koning kan verticaal, horizontaal en diagonaal lopen, maar slechts één cel per minuut, en de resterende cijfers moeten het beschermen.
  • De koning wordt aangegeven door het symbool ♚.
  • 7. Schik al je pionnen langs de tweede rij. Na het plaatsen van de figuren, legt u kleinere pionnen op in de tweede horizontale rij. Pandjes, in de regel, ga je gang op één cel, maar ze hebben veel meer extra eigenschappen. Nu is al je leger geplaatst en klaar om te vechten.
  • Voor de aanwijzing van de pionnen is het symbool ♟.
  • Wanneer alle cijfers worden geplaatst zoals hierboven beschreven, kan het spel worden gestart.
  • Nogmaals, kijk naar het bord, zorg ervoor dat al uw cijfers de juiste plaatsen bezetten. De twee horizontale serie die zich het dichtst bij u bevindt, moet er als volgt uitzien (in het geval van zwarte figuren):

    ♟♟♟♟♟♟♟♟♜♞♝♚♛♝♞♜
    Methode 2 van 3:
    Regels van het spel
    1. Titel afbeelding Stel een schaakbord in Stap 9
    een. De batch in schaken wordt gewonnen door gevangenschap van de vijandelijke koning, dat wil zeggen, de aankondiging van de "mat". Mat betekent dat het zou zijn waar de koning eruit zag, hij zal nog steeds onder de slag zijn, dat wil zeggen, na een van zijn beurt, zal hij onder de "Shah" staan ​​van de cijfers van een of meer tegenstander.
    • In feite neem je nooit de koning van de vijand, omdat hij je niet pijn doet. Het is genoeg dat beide spelers ervoor zorgen dat de koning nergens eruit ziet alsof ze niet onder de slag moet zijn (Shaha).
    • De aankondiging van de koning van de vijand Shaha betekent dat je het kunt verslaan met je volgende zet, maar je tegenstander heeft de mogelijkheid om de koning uit te leiden van in staking met zijn dichtstbijzijnde. Shah verklaart, dat wil zeggen, zeggen ze "Shah", die de koning van de vijand aanvallen.
    • Het maken van een vooruitgang door zijn koning, je kunt het niet op de cellen onder de slagen van de tegenstander plaatsen.
  • 2. Je kunt de cijfers van de tegenstander vernietigen door ze uit het bord te verwijderen. Het verplaatsen van zijn figuur naar de kooi, bezet door de tegenstander, je bent daardoor "verslaan" zijn figuur, en het komt uit het spel. Je figuur wordt tegelijkertijd de kooi, die voor het een gebroken figuur bezette. Je kunt je figuren niet verslaan of verschillende vormen voor één kooi plaatsen.
  • Met uitzondering van het vrouwtje, Alle andere stukken verslaan de cijfers van de tegenstander, waardoor hun standaard bewegingen zijn. Bijvoorbeeld, de rook loopt bijvoorbeeld langs de verticale en horizontale, en ze kan het figuur van iemand anders verslaan, zoals deze en alleen op deze manier.
  • Je kunt niet door andere figuren springen om ze achter hen te slaan. Als je figuur "verslaat" de figuur van de tegenstander, maar tegelijkertijd blijkt een ander buitenaardse figuur op weg, ze neemt het dichtst in de buurt en wordt ze in haar plaats. De enige uitzondering is het paard dat over hun eigen en andere figuren van anderen kan springen.
  • 3. Het spel begint wit, waarna de tegenstanders afwisselend gaan, één figuur in één beweging. Met de traditie wordt het spel geopend door het hardlopen wit, dat een van hun vormen verplaatst. Daarna maakt Black een vergeldingsbeweging, ook een van hun vormen, en verdere rivalen op zijn beurt bewegen hun vormen terwijl het spel niet eindigt.
  • Speler zou moeten Maak iedereen, hij kan het niet missen en zijn beurt naar de tegenstander brengt.
  • De enige uitzondering op deze regel is "Rockling", Wanneer de speler twee van zijn figuren in één beweging kan verplaatsen door zijn koning naar een veiliger plek te bewegen.
  • Titel afbeelding Stel een schaakbord in Stap 12
    4. Het spel kan eindigen in een gelijkspel. Het schaakspel heeft niet altijd een winnaar. Het Note Resultaat CITES "Pat" - een positie waarin een speler die de juiste zet heeft, geen enkel progressief kan maken. Dit betekent dat zijn koning niet onder de slag is, maar niet ergens kan bewegen om niet onder de Shah te komen - de rest van de figuren is ook niet in staat om ergens heen te gaan, omdat ze worden geblokkeerd door andere figuren, of hun beweging zal openen de koning, die het onder de punch van de cijfers van de tegenstander plaatsen. In de regel gebeurt Pat aan het einde van de partij, wanneer er maar weinig cijfers blijven: de pionnen kunnen bijvoorbeeld niet van de plaats bewegen, geblokkeerd worden door andere pionnen, en de koning kan ook niet zijn om niet te worden Sjah.
  • Vergeet niet dat het onmogelijk is om je koning onder Shah te zetten. Dus, als je beurt gaat, en met alle mogelijke bewegingen valt je koning onder de slag, het spel wordt voltooid door een klopje. In sommige toernooien wordt de patrimoniale situatie beschouwd als verliezen (die van tevoren wordt onderhandeld), maar in de regel betekent Pat een gelijkspel.
  • Houd in gedachten: dit betekent niet dat de koning onder Shah staat momenteel. Dit betekent dat hij ergens niet van kan, om niet tegelijkertijd te worden.
  • Methode 3 van 3:
    Verplaatsing van cijfers
    een. Pionnen lopen op één kooi naar voren en verslaan op één aangrenzende kooi diagonaal. In de regel kan de pion zijn als een naburige kooi ervoor. Hierdoor lijkt het misschien dat pionnen weinig voordeel brengt, maar ze hebben een aantal andere mogelijkheden die hun waarde aanzienlijk vergroten:
    • Als de pion het hele bord overbrengt en de laatste horizontale (voor je tegenstander bereikt (voor je tegenstander, is deze horizontaal de eerste), kun je het "draaien" Een ander figuur, Bijvoorbeeld koningin of paard.
    • Het maken van zijn eerste stap in het spel, de pion kan zowel op één als twee cellen vooruit gaan.
    • Pion kan één cel die diagonaal aan de rechterkant of links vóór het kloppen. Als een figuur recht voor de pion ligt, kan het geen zet maken.
    • Anpassan, of "Take On the Aisle" is mogelijk wanneer de pion van de vijand in twee cellen naar voren loopt, de cel oversteken onder de klap van uw pionnen. Daarna kun je de pion van iemand anders nemen, waardoor je wandeling diagonaal op een kooi wordt gekruist door een vellend tegenstander, dat Anpassan, dat is in de passage.
  • 2. Rogge loopt horizontaal of verticaal op een willekeurig aantal cellen. Dit cijfer kan in een rechte lijn vooruit, achteruit, links en rechts bewegen. Tegelijkertijd kan de ROK elk aantal cellen oversteken totdat hij een ander figuur op zich tegenkomt of de rand van het bord niet bereikt.
  • Als een ander figuur op haar manier zal ontmoeten, moet de flade er voorheen stoppen of verslaan.
  • 3. Horse loopt de letter "G". Dit cijfer gaat de meest originele manier: in eerste instantie "springt" in twee cellen, beweegt dan een andere cel naar de zijkant, wat resulteert in de letter "G". De verhuizing kan in elke richting worden gemaakt: twee cellen geleden en één recht, twee cellen vertrokken en één naar links, enzovoort.
  • Het paard "springt over" door de resterende figuren - op deze manier kan hij alleen die figuren verslaan die op de cellen staan ​​die de letter "G" eindigen. Het paard loopt altijd de letter "G", ongeacht de cijfers die op zijn zin staan.
  • 4. Olifanten gaan diagonaal. Deze cijfers kunnen in vier diagonale aanwijzingen verplaatsen: rechts en links, vooruit of achteruit. Aldus loopt elke olifant alleen door de cellen van zijn kleur - als een olifant op een witte cel aan het begin van het spel stond, kon hij niet op zwart zijn tot het einde van het spel, en vice versa.
  • Net als de toren, kan de olifant niet door de figuren springen. Als er op zijn manier een soort figuur is, moet hij ofwel voor haar stoppen, of om het te verslaan.
  • vijf. Koningin loopt in alle richtingen op een willekeurig aantal cellen. Dit cijfer kan verticaal, horizontaal en diagonaal op elke afstand bewegen.
  • koningin kan niet Loop de letter "G", zoals een paard, het beweegt alleen met directe lijnen.
  • Koningin kan niet door andere figuren springen. Die de figuur onderweg hebben ontmoet, moet hij voor haar stoppen of haar verslaan.
  • 6. De koning kan in elke richting lopen, maar slechts één cel per cursus.De koning beweegt naar één aangrenzende verticale cel, horizontaal en verticaal. De enige uitzondering is het gieten dat wordt gebruikt om de koning te bedekken, waarin de koning en de schakelaars op plaatsen veranderen. Voor de opname van het gieten is het volgende noodzakelijk:
  • Noch de koning noch rogge maakte geen enkele stap eerder.
  • Tussen de toren en de koning mag geen cijfers zijn.
  • Voor één beweging Verplaats de koning in twee cellen naar de rooster, waarna, de kooi door de koning zet. Zo zullen ze in de buurt staan, op de tegenovergestelde richting van elkaar zijn.
  • Het is onmogelijk om een ​​kasteel te maken, als onder de slag ten minste één van de twee cellen is waardoor de koning in beweging is.
  • Tips

    • Vergeet niet dat wanneer de figuren, de koningin altijd op de cel van dezelfde kleur staat als hij zelf.
    • Vergeet niet dat in de nabije rechterhoek van de planken een witte cel (voor beide spelers).
    • Lichte schaaknotatie. Hiermee kunt u een korte invoer van bewegingen leiden (zowel eigen als rivaal), die later de loop van het schaakspel zal herstellen en de analyse uitvoert.
    • Onderzoek de tactiek van het spelen van schaak. Schaken voor verrassingscomplex spel - met alle eenvoud van hun regels, is het vol met onbekende diepten. Het spel in schaken is toegewijd aan tal van literatuur, waarin kwesties van tactieken en strategieën van dit populaire spel worden overwogen. De studie van deze literatuur zal u in staat stellen om uw vaardigheden te vergroten.
    • Overweeg de relatieve waarde van verschillende figuren. Elke figuur heeft zijn waarde, die de berekeningen van spelers vergemakkelijkt bij het evalueren van het voordeel of de schade aan de mogelijke uitwisseling van cijfers.
    • Onderzoek populaire debuten. Het debuut wordt de eerste fase van het schaakspel genoemd, waarbij de basis van het verdere spel wordt gelegd. Fout in het debuut kan leiden tot het verliezen van de hele partij, en een succesvol spel in dit stadium geeft goede kansen om te winnen. Het bestuderen van schaakdebuutingen - zeer spannende bezigheid. In de regel zijn ervaren spelers bekend met veel verschillende debuutopties.

    Wat je nodig hebt

    • Schaakbord
    • Schaakstukken
    Deel in het sociale netwerk:
    Vergelijkbaar