Hoe een heer van de kerkers te worden

Termijn heer van de kerkers (van het Engels. Dugeon Master - Lord of the Dungeon - DM voor kort) is in het begin van de jaren 70 uitgevonden Dungeons & Dragons, maar werd nu een universele term voor diegenen die het rollenspel spelen (maar, in de regel, de naam DM [HEERE Van de Dungeons] is van toepassing op de kerkers en draken, terwijl [Master of the Game] wordt beschouwd als "DM" in andere rollenspellen, en niet in de kerkers en draken.) Een Master of the Dungeon gemakkelijk zijn - jullie allemaal controleren en vertellen gewoon mensen dat ze kunnen of niet kunnen worden gedaan. Dit is echter ver van TRUE. U bent verantwoordelijk voor de beschrijving van onderdelen, het maken van taken, terwijl u een realistische reeks gebeurtenissen in uw kerker behoudt. Je moet ook goede kennis en begrip hebben van de spelregels. Eerlijke DM zal iedereen een aangename indruk achterlaten, en slecht - kan elk spel bederven. Hieronder staan ​​de regels van D & D, maar ze worden in min of meer gemeenschappelijke kenmerken gegeven en kunnen worden toegepast op elk rolgame.

Stappen

  1. Titel afbeelding Be a Dungeon Master Stap 1
een. Begrijp de rol van DM - beschrijvingen van de meester van de kerkers die je kon horen, kan variëren van de "Wie maakt het werk" voor "Je bent hier God". Meestal zijn soortgelijke beschrijvingen overdreven mensen, weten in feite niet wat een DM of een niet-duty interpretatie van een half is.
  • DM zijn, controleer je alles en iedereen die geen spelkarakter is (IP voor Brevity). Dit betekent dat iedereen met wie spelers kunnen communiceren en alles wat ze kunnen ontmoeten, onder uw controle is. Vergeet echter niet dat het doel van een rollenspel spel is om entertainment voor te zijn Alle zijn deelnemers. Ik benadruk nogmaals - voor Alle. Uw reactie op spelers, situaties die u voorstelt dat de taken die u creëert, de verhalen die u samenkomt - dit alles moet harmonieus zijn om aangenaam voor u en uw spelers te garanderen. Je speelt niet tegen de IP-haar. Als je doel is om game-personages op elke gelegenheid te vernietigen, dan ben je bijna zeker verkeerd.

  • Titel afbeelding Be a Dungeon Master Step 2
    2. Ken de regels - als u DM bent, wordt verwacht dat u bekend bent met de regels van het spel. Misschien zit je in dit opzicht nuttig om jezelf in te dienen aan een onpartijdige rechter. Net zoals de rechter zijn taken niet kan vervullen zonder de kennis van de wetgeving van de staat, en DM het spel niet kan beheren, niet de game-regels kennen. Om hiermee te helpen, zijn inleidende boeken gehecht aan de meeste rollenspellen, bekend als de "basisvoorschriften". U moet alles weten wat wordt beschouwd als de basis, of op zijn minst om erover te beschikken. D & D Rules Act bevat het handboek van de speler, Dungeon Master Guide en Monster Handleiding. In de rest stoort niet - ze zijn niet nodig om te overwegen bij het spelen.Je geeft de buurt weer, controle de plot en beheer alle elementen van het spel, inclusief de definitie van de uitkomst van de veldslagen tussen de spelers en de inwoners van de kerker. Als je spelers een levend ding konden en een battleplan koos, kun je beslissen of de botten het resultaat oplossen, en hoewel de regels gebaseerd zijn op specifieke instructies, kun je je eigen mening gebruiken, zodat de uitkomst van het spel in de de beste manier, waardoor de ontwikkeling en de reeks van het spel wordt gehandhaafd. Dit is een moeilijke taak, maar ik garandeer dat het in de loop van de tijd gemakkelijker wordt - alleen geduld en praktijk zijn nodig.
  • Titel afbeelding Be a Dungeon Master Stap 3
    3. Bereiden. De reden waarom sommige DM-avonturen en verhalen uitvinden en hun spelers vertegenwoordigen, is een gevoel van diepe opwinding. Anderen rijden het gevoel van harmonie dat ze kunnen bieden of alleen het feit dat je alles controleert. En voor sommigen is het slechts een set in de gaming-sessie van DM. Los van, waarom Je doet het dan, hoe Je bereidt zich voor, kan het spel maken of vernietigen. Voorbereidingsmethoden kunnen voldoende zijn voor een site, maar hier zijn de basis voor degenen die voor de eerste keer DM werden. Vergeet niet dat iedereen verschillende manieren benadert en het best gebruikt wat handig voor u is. Probeer niets door te doen. Ik herhaal dat uiteindelijk het spel alles moet vermaken. Als je het gevoel hebt dat het je spoort, stop je met denken zonder na te denken.
  • Als je geen tijd hebt tussen het spelen - denk na over het maken van modules. Ze worden op bepaalde niveaus aan spelers gegeven met taken die op de pagina worden geplaatst. Dit is de gemakkelijkste en snelste manier om het spel te beheersen, omdat de meesten van hen voor u zijn gemaakt. Je hoeft alleen de zoektocht te lezen. Er wordt aangenomen dat u meerdere pagina`s eerder dan stop bij elke sessie zult lezen voordat u het volgende start om uw geheugen vooraf te verversen vóór het spel.
  • Als je een paar uur hebt tussen games - is de creatie van de module nog steeds een goede optie. U kunt echter delen van de module herschrijven, zodat deze overeenkomt met het spel of de individuele verhaallijn (s) die u maakt voor IP. De locatiebeschrijvingen wijzigen of de schat verplaatsen die in de module wordt aangetroffen, samen met data-elementen, meer geschikt voor uw spelers - goede en gemakkelijke opties voor. Ervaring winnen, met de tijd die u kunt beginnen met het vertalen van hele veldslagen van de ene module en ze in een andere. Hiermee kunt u niet alleen de beste delen van een andere middelmatige module kiezen, maar verbazen ook de spelers die deze module lezen of hem eerder tegenkwamen!
  • Als je veel tijd hebt of je wilt echt verhalen samenstellen - kun je je avonturen uitvinden. DM-Novice wordt nog steeds aanbevolen om de module te volgen, gewoon om zich te houden aan slechts één groot concept op het moment van de tijd (bestudeert de regels). Je wilt echter echt iets veranderen en nieuwe scenario`s schrijven. Om te beginnen, kun je weeën nemen van gepubliceerde werken en ze samen te koppelen, dan wordt de gepubliceerde werken geleidelijk door die van jezelf geleid.
  • Titel afbeelding Be a Dungeon Master Step 4
    4. Maak notities - tijdens en onmiddellijk na de spelsessie. Zorg ervoor dat je een paar aantekeningen over wat spelers hebt gedaan, wat deed je game-personages, hoe je andere geen personages (NP) en Slechte jongens speelt, zullen reageren op nieuwe evenementen, namen van NP-haar die je hebt uitgevonden en andere details die mogelijk belangrijk voor u lijken. Dit helpt de reeks op te slaan en kunt u NP-haar gebruiken, eerder uitgevonden, zodat ze opnieuw verschijnen. Het bijwerking is dat u het aantal NP-IT kunt beperken, dat betrokken is bij de geschiedenis, die de verwarring tot een minimum zal verminderen en u in staat zal stellen om hun verhaallijn meer te ontwikkelen of het aan de nieuwe kant te laten zien.
  • Titel afbeelding Be a Dungeon Master Stap 5
    vijf. Ondergemaakt met fouten - soms gaat alles niet zoals u gepland bent. Was deze fout veroorzaakt door niet-naleving van de regels of verwarring over hoe de betovering van invloed kan zijn op NP, of je zorgvuldig geschilderde avontuur moest niet houden van de spelers die geloven dat NP niet meer uit vodden mag komen - het is nog veel meer Interessant dan de zoektocht vanuit de serie "Save the Princess" sinds soms iedereen moeilijkheden heeft. Vaak. Het beste wapen in het arsenaal van een DM is het vermogen en de wens om met de omstandigheden aan te kunnen.
  • Als het probleem ligt in meningsverschillen over de regels, laat het dan je spel niet verstoren. Besteed slechts een paar minuten om alles te corrigeren totdat dit teken als gevolg daarvan is gestorven. Leg rustig uit hoe uw regel werkt en ermee instemt om het na het spel of tussen sessies te bespreken en door te gaan. Niets doodt het spel sneller dan de 15 minuten pass tussen twee mensen, terwijl de rest ontbreekt in de groep. Het is beter om te proberen eerlijk te spelen, en niet om het spel te bederven, probeert het elke keer goed te maken.
  • Als het probleem ligt in het feit dat de spelers deden wat je niet hebt gepland, hebt het niet voorzien of niet wilde ... vertel me "ja" of, althans, zeg niet "Nee". Sommige DM repareren de situatie onderweg - doe het als je kunt. Als je zo ongemakkelijk bent, vraag dan om een ​​korte pauze (mensen kunnen naar het toilet gaan, eten of zoiets als dat een paar ideeën opneemt en een kort algemeen plan maakt voor de nieuwe en opwindende aanwijzingen waarmee ze zullen bewegen ... en het zal ons leiden naar ..
  • Titel afbeelding Be a Dungeon Master Stap 6
    6. Golden Rule DM - spelers maken altijd iets dat je nooit hebt gedacht en kon je niet voorstellen. Het maakt niet uit hoeveel oplossingen of raaklijnen die u van plan bent - er is een mogelijkheid dat u er nog steeds een hebt gemist. Het is beter om de realiteit nu te accepteren, anders ben je gedoemd jezelf tot vrij frequente teleurstellingen wanneer het gebeurt ... opnieuw, en nogmaals, en nogmaals. Wees hier niet van streek! Dit moment behoudt het spel spannend en onvoorspelbaar, dat u veel positief kan brengen.
  • Titel afbeelding Be a Dungeon Master Stap 7
    7. Heb vertrouwen. Het heeft niet alleen cruciaal, maar zal het spel leuker maken. Niemand wil spelen wanneer de Dungeon Master zegt: "Mmm ... nou ja, ... je hebt net een grot gevonden. En in de grot ... er is ... mmm ... Mmm ... wat ga je doen?"In plaats daarvan zou ik moeten zeggen:" Je kwam de grot tegen, en wat vond je? Besa, County! Wat ga je doen?»Een goede manier om vertrouwen te ontwikkelen is de voorbereiding. Onthoud dat zolang je zegt dat het bestaat, niemand zal weten over wat op de vloer van het papier staat, wat met je scherm ligt. Lees je het onmiddellijk of verander je de details, omdat de gebeurtenissen zich ontwikkelen, totdat je de spelers vertelt over hoe het vanaf het allereerste begin moet worden begrepen. Gebruik het in uw interesses.
  • Titel afbeelding Be a Dungeon Master Stap 8
    acht. Voer de rol in, wees creatief en vrij praktisch. Je hoeft niet gewoon over wat er gebeurt om te gaan - verander je stem om te laten zien dat het echt interessant voor je is. Het toevoegen van karakteristieke kenmerken van verschillende NP-AM zal ook een hoogtepunt toevoegen aan uw kerker. Bovendien is het doel van het avontuur om iets nieuws te zien en te overleven. Weigeren creatief aan hun beschrijvingen en scenario`s - geef elke locatie en communiceer uw speciale charme. Maar overdrijf het niet met je creativiteit. Er is iets `geloof in de voorgestelde omstandigheden` genoemd en je zou het niet kwetsen om het te installeren. Ondanks het feit dat je kunt doen alsof je in de wereld van fantasieën bent, waar magie het gebruikelijke is, zijn er nog steeds de regels van het spel. Werken in het kader van deze principes, kunt u een gouden middengewicht vinden tussen een spannende fantastische geschiedenis en een zielige parodie waar alles er fiscaal en stom uitziet.
  • Tips

    • Een van de belangrijkste eigenschappen van DM is het vermogen om snel te achterhalen. Kan gebeuren iets dat je nooit had verwacht. Spelers kunnen een persoon doden die de nodige informatie moest identificeren of kan blijken dat ze naar dat deel van de stad gingen, de afwerking waarvan je nog niet klaar bent. Creëer dit omdat de gebeurtenissen zich ontwikkelen, zorg er gewoon voor dat je aantekeningen hebt gemaakt, zodat je later een verhaal kunt krijgen.
    • In plaats van de horde van zwakkere monsters te vechten, soms veel aangenamer om te vechten met verschillende sterkere monsters. Bij het omgaan met de horde van Lakalkakov, gooi je vaak botten. De strijd met sterke monsters impliceert dat je meer kunt focussen op een individuele strategie.
    • Toen je net begon, speelde met vrienden - geen gespannen en vertrouwde groep mensen veel meer zal iedereen helpen spelen te spelen, vooral als je kunt fokken.
    • Vergadering - Na verloop van tijd, speel je met dezelfde gamers, je zult een paar minuten vóór het spel chatten. Het is in volgorde van dingen. Het helpt spelers te verzamelen, geeft je een tijd om opnieuw te controleren of je alles hebt wat je nodig hebt en je voorbereidt om te reageren op vragen die kunnen ontstaan ​​van spelers of zelfs een kans om erachter te komen wie na je laatste wedstrijd is om erachter te komen. Laat het echter niet vertragen. Van ongeveer 15 tot 30 minuten. Als het langer duurt - Overweeg wat je dag brandt (nou, bijna een dag ...).
    • Het is niet nodig om "niet toe te staan" om iets te doen. Als je probeert je spelers naar een bepaalde plek te laten gaan, zeg dan niet alleen "je kunt hier niet lopen", vertel me in plaats daarvan iets als "One Lady zegt dat gewoon <что-то интересное> Het gebeurde daar, <откуда вы хотите их отправить>. U wilt niet controleren? Je kunt ze ook analytisch voorstellen, met welke kans hun karakter in de richting wil gaan ... in dit geval lager de USS (het niveau van complexiteit) ".
    • Geef de naam van de lijm - begin de namen van de crypten na uw eerste game uit. Na verloop van tijd heb je namen nodig, dus begin een lijst op te stellen van die namen die je interessant wilt of indruk op je kunt maken. Mijn geliefden bleven nog steeds Ozell (hij was een coole kerel!).
    • Plezier hebben. Het lijkt misschien moeilijk, maar dan zal het gemakkelijker zijn. Krijg er gewoon plezier van. Als je spelers zullen merken dat je niet leuk bent, zullen ze ook de stemming bepalen.
    • Beschrijving Het is erg belangrijk in D & D. In tegenstelling tot films of tv-show, kijken spelers eigenlijk gewoon je. Hoe beter uw beschrijvingen, des te onderscheidender lijken ze uw spelers te zijn, en uw spel zal beter zijn. (Bijvoorbeeld: vuile stankstromen voordat u de grot betreedt. Water sijpelt langs de buitenkant van haar mond, rottend twee kleine flux langs de stenen onderkant. Het lijkt erop dat er een gegolfd kanaal in de rots is.)
    • Boeken zijn niet verplicht voor alle spelers - je kunt perfect zonder hen spelen, maar DM zou minstens één exemplaar van elk boek moeten hebben - je kunt delen met alle spelers.
    • DM-Novice is zeer aan te raden om onszelf alleen te beperken door gewassen bij het vaststellen van situaties / regels voor uzelf en spelers. Niet alle extra literatuur is samengesteld in overeenstemming met de normen, en u vindt snel een speler, veel superieur aan de resterende kracht. In het algemeen is het niet slecht.
    • Goede DM kan niet alleen een rechter zijn (dat wil zeggen, je moet altijd ideeën gebruiken met betrekking tot de kerker, buiten het netwerk), dus gebruik ze soms, maar laat ze je eigen zijn (voeg je monsters en t toe.NS.) Maar maak een kerker zelf met je verbeelding.
    • In het algemeen zijn er 2 soorten Dungeon Masters: Degene die alle game-personages vermoordt in de allereerste microseconden en degene die graag adventures regelt voor gametarakters, is dat je kunt kiezen wat je proeft.

    Waarschuwingen

    • Laat andere spelers je niet intimideren. Alles wat je zegt wordt beschouwd als de hoogste wet in je kerker.
    • Je moet weten wanneer je spelers te veel of niet genoeg informatie geeft, en wanneer - precies goed. Beantwoord vragen kort en geef niet te veel informatie.
    • D & D kan verslaving veroorzaken als alle games. Laat u spiritueel en fysiek mogelijk ontspannen, het grootste deel van de DM-OB heeft elke drie uur voldoende vijftien minuten. Pas jezelf of je spelers niet uit (het kan gewoon leiden tot verlies van humeur, en het spel zal minder aangenaam worden).
    • Laat uw spelers niet aan u dicteren, hoe alles "op romans of gepubliceerde verhalen zou moeten zijn. Anders kan een persoon die dertig romans op basis van deze wereld leest, kan proberen je te manipuleren met de hulp van mijn kennis. Als het gaat om wat bestaat, en wat - nee, het laatste woord, behoort uiteindelijk bij DM. Maar het is nog steeds beter om balans te besparen - samenwerken met hen om enkele details aan te sluiten, tenzij dit geen overmatige voordelen zal geven.
    • Het proces aanpassen, van tijd tot tijd kunt u in een delicate situatie zijn. Vergeet niet dat het kwaad niet dom is, het is gewoon slecht. DM zijn, moet je aan alle drie de zijden zijn: goed, slecht, en ook om het landschap bij te houden.
    • Pas op voor linialen, advocaten en metagimamers die rollenspellen spelen en het spel niet alleen voor hen spelen om ze te straffen. Bedenk in plaats daarvan met interessante manieren om tijdens het spel met hun personages om te gaan.
    • Wilt u uw kerker moeilijk maken, moet u het niet onuitvoerbaar maken. Wat is het punt hierin, als het erg gecompliceerd is voor het IP (gaming-personage)?
    • Sommige mensen willen echt leren hoe D & D te spelen, sommigen kunnen gewoon geïnteresseerd zijn in wat je doet, en sommige kunnen gewoon grof je mening geven. DM zijn, zorg ervoor dat je respect voor alle drie soorten mensen toont. Vanaf de eerste groep kun je verschillende nieuwe spelers uitbreiden (naast je nieuwe DMT), in de tweede groep kunnen er mensen zijn die met de tijd willen spelen, en de derde groep kan worden ontmaskerd door de mythe. In extreme gevallen zal ze uw spelers leren hoe ze zich in dergelijke situaties moeten gedragen (sinds, van tijd tot tijd kunnen sommige spelers het overdrijven).
    • Sommige mensen denken misschien dat sommige momenten van je kerkerverhalen dom zijn (monsters uitkomen van pompoenen die op een nabijgelegen boerderij groeien, alle NPS zijn buitenaardse indringers), maar dit zijn hun problemen, en niet de jouwe. Uiteindelijk is dit jouw verhaal.
    Deel in het sociale netwerk:
    Vergelijkbaar