Hoe maak je je rpg-spel spannend
Met behulp van programma`s zoals RPG MERER, kunt u een groot effect hebben, games maken. Hier zijn enkele aanwijzingen om je eerste RPG-spel te maken.
Stappen
een. Heb een gevoel van maat. Weet wat er in je kracht zit en volg dit. Pas uw project niet aan, maar blijf ook niet te lang op de details van uw aandacht. Plan alles, stop en besef wat je in staat bent, en wat er nog niet klaar is.

2. Verhaallijn: Dit is waarom we hier zijn. Als u geen online RPG-game plannen, betaalt u speciale aandacht aan uw verhaallijn. Zoek manieren om het zo veel mogelijk en interactief te maken, hoe meer er zal zijn, hoe beter. Soms kan alleen een uitstekend perceel RPGS redden met Mediocre Gameplay. Ook een slechte verhaallijn kan het spel doden met een uitstekende gameplay. De plot is wat de spelers ongeveer 20-80 uur van hun leven zullen volgen. Als je het verhaal in de geringste manifestatie niet leuk vindt, gooien ze het spel na het eerste paar uur.

3. Verlaat spelers wat vrijheid. Ja, zelfs in de meest lineaire RPG, moet je naast elkaar zijn, extra kerkers en bazen. Spelers willen graag oproepen verkennen en accepteren. Wees niet degene die hen hierin weigert.

4. Maak een sfeer. Niets vreselijk als de game-instellingen, stemming en andere elementen, alien naar de speler, maar ervoor zorgen dat het wordt gekozen en zorgvuldig verwerkt. Geen enkele sfeer kan ervoor zorgen dat de speler zich afgescheurd voelt uit de geschiedenis, en de gebroken sfeer kan duik onderbreken en een uitstekende geschiedenis voor het publiek vernietigen. Als alles correct wordt gedaan, is je spel precies het tegenovergestelde om de aandacht van het publiek te trekken.

vijf. Denk aan het kiezen. Zelfs als u niet van plan bent om een spel te maken met uitgevouwen dialogen en alternatieve eindes, verhindert nog steeds de keuze en dient u zich in waar hij in het spel kan passen. Het zal je helpen de plot van de speler te zien, en niet alleen een personage. Zullen spelers houden van een nieuw niet-game-personage dat je hebt ingevoerd, zelfs als het aan hun kant staat? Zo niet, forceer spelers niet om constant acties uit te voeren die deze NPS in de schijnwerpers houden. Je kunt ook een ander vijandelijk personage introduceren en het meer interactie geven met de NPS om de speler op zijn minst een beetje plezier te leveren.

6. Verken de inhoud van het spel tot het einde. Dit lijkt gedeeltelijk op de kers bovenop. Als de speler de mogelijkheid heeft om meer taken te verkennen en te vinden, zullen ze daar erg dankbaar zijn. In aanvulling op dit alles zal de speler geïnteresseerd houden, zelfs na de epische strijd met een grote schurk.

7. Alles in evenwicht brengen. Als de speler op bepaalde sites van passage inspanningen moet doen, wat op hetzelfde niveau blijft, betekent dit dat er iets mis is.

acht. Focus op de basis. In de regel is de belangrijkste games in de RPG een gevecht, maar zorg ervoor dat het een variëteit blijft. Maak een zoeksysteem, verander de beschikbare en sla ze interessant op.

negen. Maak geen eigen tekens met een oneindig aantal vaardigheden. In de regel hebben de meeste helden een probleem van onzekerheid. Het maakt niet uit hoeveel ontwikkelingsmogelijkheden u hebt toegevoegd, het personage heeft nog steeds gebreken in sommige gebieden, en te veel worden gepompt in anderen. Het is absoluut echt dat de held een oneindig aantal ontwikkelingsopties kan hebben, maar alles is onmogelijk alles te beheersen. Het is beter om een smalle specialisatie voor je held te kiezen en op dit punt te duwen.

10. Karaktercreatie. Laat de speler zijn eigen personages en de hoofdpersonen maken. Ze worden gehouden met een speler tot het einde van de geschiedenis, dus zorg ervoor dat dit een held is die van de consument houdt.

elf. Vergelijking. Donker droevig verhaal kan niet zo lang zijn, en er is geen karakter in staat om inactief te zijn. Toon menselijke kwaliteiten in de belangrijkste held, zonder de atmosfeer te vernietigen.

12. Verlangen is mooi als het gerechtvaardigd is. Het grootste probleem van trieste en depressieve karakters van de RPG van onze tijd is dat ze niet genoeg redenen hebben om zich als deze te voelen of hun emotionele toestand is niet goed uitgedrukt. Houd de motivatie van dergelijke karakters aan het einde en de speler zal ten minste respect voor hen tonen.

13. Werk met een veranderend niveau. Als u niet volledig begrijpt wat is dit voorbeeld: u bent vergeten een eenvoudige taak uit te voeren in een van de vroege locaties en nu zou u het willen voltooien. Als je terugkomt, worden de vijanden naar je niveau toegewezen om gaming-interesse te blijven. Het is niet nodig in elke RPG, maar het werkt groot in grote, open voor studiewerelden, zoals fantasie fianal 12, waar rendementen naar eerdere locaties onvermijdelijk zijn.

veertien. Probeer paaseieren te gebruiken. Dit is geen behoefte, maar heel vaak leuk en interessant om een dergelijke taak te detecteren en te voltooien. Ze geven tenminste de speler om te weten dat je een goede tijd hebt doorgebracht, het spel creëert en een deel van zichzelf hebt geïnvesteerd.

vijftien. Maak de belangrijkste slechterik actief. Als de Chief Villain niet reageert op personages of niet eens hun bestaan erkent, is er iets mis. Inactiviteit moet worden uitgelegd en grote evenementen in de plot hebben reacties van het kwaad nodig. De belangrijkste vijand, uiteindelijk, omdat het personage ook is.

zestien. Heb ook kleine schurken. Het spreekt voor zich. Kleine spikes van de geschiedenis hebben ook antagonisten nodig. Zorg ervoor dat ze niet alleen symbolische karakters zijn.

17. Gebruik de thematische soundtrack. Maak het zelf, als je kunt, het belangrijkste is dat het hoofdthema van de soundtrack overeenkomt met de verhaallijn.

18. Maak je wereld actief, het maken van evenementen. Aanvullende absorties die verschijnen bij het bezoeken van steden zijn hiervoor het hoofdvoorbeeld. Anderen kunnen eenvoudig worden geassocieerd met de hoofdverhaallijn, zoals de draak die direct op u van de grot vliegt, waaruit u net de vijandelijke stad kwam aanvallen. Of misschien iets minder, zoals niet-game-personage die zijn dialoog verandert na een korte scène in elke stad. Meng het allemaal en kies je eigen.

negentien. Houd de motivatie van uw personages persoonlijk. Redding van de wereld is zeker goed, maar vraag jezelf of het noodzakelijk is dat een samenwerkingsapparaat. Als de personages niet werden gevochten met de uiteindelijke baas als er geen bedreigingen waren voor de vernietiging van de wereld, zou u misschien de motivatie van de personages moeten herzien en eerst het hele verhaal opnieuw na te denken over het hele verhaal.

twintig. Hebben esthetische smaak. Laat je spel je eigen stijl en sfeer hebben. Zelfs moderne graphics alleen zal het spel niet interessant kunnen maken, terwijl de esthetische smaak de speler kan helpen om de fantastische wereld binnen te gaan, vooral dankzij de verhaalscènes.

21. Houd het gevechtssysteem zo opeenvolgend. Hoe goed een goede overwinning heeft over een serieuze baas, zo onaangenaam gespeeld in een willekeurige botsing vanwege de succesvolle strijd van de tegenstander. Begin met een constantheid van het gevechtssysteem, verdunnende IT-elementen van veel geluk.

22. Sleutel zoeken - het is niet leuk. Doe alles wat u nodig heeft om de speler in het kader van de hoofddoelen te houden en laat ze niet op jacht naar spookachtige prijzen.

23. Voed de speler niet met vijanden. Als de speler bij de eerste fasen van het spel gemakkelijk copireert met botsingen met een ronde met een gewone spreuk, wat betekent dat u iets verkeerd doet. Het idee is om "eenvoudig, als een doordachte" manier van vernietiging van vijanden te gebruiken om het evenwicht van de macht niet te schenden.

24. Rechtvaardigen botsingen. Gebruik het oude willekeurige systeem niet als u niet zeker weet dat de generator voor haar is getest. Zoek opties waarmee een snelle passage van Dungeons en Rapid Niveau verhogen.

25. Houd Dungeons fascinerend. Veel oneerlijke RPG`s maken een fout in deze grote epische kaarten en kerkers, die de tijd van de speler doorbrengen door hun verwarrende slagen en deadlocks. Verspil de tijd van de speler niet, squandende zijn op het creëren van een labyrint.
Deel in het sociale netwerk: