Hoe een ruby cube te monteren

In het begin lijkt het misschien dat het bijna onmogelijk is om Rubik Cube te verzamelen, en dit feit kan je sterk teleurstellen. Als u echter verschillende algoritmen kent, is alles heel gemakkelijk opgelost. De methode beschreven in dit artikel - de niveau-methode. Eerst verzamel je een regel van de kubus (eerste niveau), dan het gemiddelde niveau en, ten slotte, het laatste niveau.

Stappen

Deel 1 van 4:
Eerste level
een. Bekijk SOpmerkingen onderaan de pagina.
  • 2. Kies eerst elke kleur. In de voorbeelden die we in dit artikel brengen, zal de kleur voor het eerste niveau wit zijn.
  • 3
    Titel afbeelding Cube_flm1cross_incorrect_214.jpg
    Titel afbeelding Cube_flm1cross_Correct_585.jpg
    Verzamel het kruis. Vind de zijkant met een wit vierkant in het midden en plaats het van boven. Installeer op vier ribben die witte kleur bevatten (het is noodzakelijk om het zelf te kunnen doen zonder algoritmen te gebruiken). Alle vier de ribben kunnen maximaal worden geplaatst voor acht bewegingen (vijf of zes in het algemeen).
  • Plaats de zijkant met een kruis naar beneden. Om dit te doen, draait u de kubus met 180 ° aan de zijkant met het kruis bleek hieronder te zijn.
  • 4. Een na de andere, verzamel vier hoeken van het eerste niveau. Om hoeken te kunnen verzamelen, moet ook onafhankelijk zijn zonder toevlucht te nemen tot de hulp van algoritmen. Om te beginnen, een voorbeeld van een verzamelde hoek:
    Titel afbeelding Rubik_Example01_SteP1_246.jpg
    Titel afbeelding Vru_128.jpg
    Titel afbeelding Rubik_Example01_SteP2_768.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Titel afbeelding Rubik_Example01_SteP3_219.jpg
    Titel afbeelding Vrd_231.jpg
    Titel afbeelding Rubik_Example01_Step4_398.jpg
  • Aan het einde van deze stap moet het eerste niveau worden voltooid, dat wil zeggen, met een effen kleur (in dit geval, wit) vanaf de onderkant.
  • vijf. Controleer of u het eerste niveau hebt verzameld. Nu moet je het eerste niveau afmaken, en het zal er als volgt uit moeten zien (onderaan):
    Titel afbeelding Rubik_flcomplete_1_571.jpg
    Titel afbeelding Rubik_flcomplete_2_642.jpg
    Titel afbeelding rubik_flcomplete_3_348.jpg
  • Deel 2 van 4:
    Gemiddeld niveau
    een. Verzamel vier hoge-niveau hoek. In ons voorbeeld bevatten deze ribben niet geel. U kunt alleen maar één algoritme kennen om het gemiddelde niveau te verzamelen, omdat de algoritmen symmetrisch zijn.
    • Als onderdelen zich in het laatste niveau bevinden:
    Titel afbeelding Rubik_ml_1_995.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Titel afbeelding Vru_128.jpg
    Afbeelding getiteld HUR_929.jpg
    Titel afbeelding Vrd_231.jpg
    Afbeelding getiteld Hur_929.jpg
    Afbeelding getiteld fccw_690.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld fcw_465.jpg
    (een.een)
    Titel afbeelding Rubik_ml_2_778.jpg
    Afbeelding getiteld HUR_929.jpg
    Titel afbeelding vlu_765.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld VLD_114.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld fcw_465.jpg
    Afbeelding getiteld HUR_929.jpg
    Afbeelding getiteld fccw_690.jpg
    (een.B)
    Symmetrisch tot (1.een)
  • Als onderdelen het gemiddelde niveau zijn, maar niet op die plaats (of onjuist georiënteerd), volgt u gewoon hetzelfde algoritme om een ​​deel van de kubus in de juiste positie te plaatsen. Na die stap zal de rand van de kubus op het laatste niveau zijn, en u moet het algoritme opnieuw gebruiken om het op de middelste niveau correct te regelen.
  • 2. Bekijk de locatie. Nu moet je kubus de eerste twee niveaus hebben, en het moet er zoiets uitzien (onderaan):
    Titel afbeelding rubik_f2lcomplete_1_660.jpg
    Titel afbeelding rubik_f2lcomplete_2_149.jpg
    Titel afbeelding rubik_f2lcomplete_3_840.jpg
  • Deel 3 van 4:
    Afwerkingsniveau
    een. Herschikking van hoeken. In dit stadium is ons doel om de hoeken die op het vorige niveau verkregen te regelen, in de juiste positie, ongeacht hun oriëntatie.
    • Zoek twee aangrenzende hoek, anders dan de bovenste "vloer" (in ons geval, behalve geel).
    • Draai de bovenste laag of "vloer" totdat deze twee hoeken op de juiste kleurzijde zijn omgedraaid. Als twee aangrenzende hoek bijvoorbeeld een rode kleur bevat, draait u de bovenste laag tot deze twee hoeken aan de rode kant van de kubus zijn. Houd er rekening mee dat aan de andere kant de hoek van de bovenste laag ook de kleur van deze zijde (sinaasappel in ons voorbeeld) zal bevatten.

    Titel afbeelding rubik_ll_corners_permute_316.jpg
  • Bepaal of er twee gezichtshoek in de juiste positie bevindt, ze indien nodig met plaatsen veranderen. In ons voorbeeld, de rechterkant van de groene kleur en de linkerkant van blauw. Daarom moet de voorste hoek van het recht een groene kleur bevatten en moet de hoek van de voorkant blauw worden gehouden. Als dit niet het geval is, moet u deze tweehoek wijzigen met het volgende algoritme:
    Plaatsen wijzigen 1 en 2:
    Titel afbeelding vlu_765.jpg
    Afbeelding getiteld HUR_929.jpg
    Afbeelding getiteld VLD_114.jpg
    Afbeelding getiteld fcw_465.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld fccw_690.jpg
    Titel afbeelding vlu_765.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld VLD_114.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    (2.maar)
  • Doe hetzelfde met twee hoeken van achteren. Draai de kubus naar een andere kant (oranje) om voor je te staan. Verander plaatst twee vooraan als je nodig hebt.
  • Als alternatief, als je hebt gemerkt dat je zowel de voor- als achterparen van hoeken moet ruilen, kun je het doen met slechts één algoritme (let op de enorme gelijkenis met het vorige algoritme):
    Wijzig Places1 van 2 en 3 S 4:
    Titel afbeelding vlu_765.jpg
    Afbeelding getiteld Hur_929.jpg
    Afbeelding getiteld VLD_114.jpg
    Afbeelding getiteld fcw_465.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld fccw_690.jpg
    Titel afbeelding vlu_765.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld VLD_114.jpg
    (2.B)
  • 2. Haakjes. Zoek de bovenste kleurrand van de hoeken (in ons geval geel). Het is genoeg om slechts één algoritme te kennen om de hoeken correct te oriënteren:
    Titel afbeelding rubik_ll_corners_orient11_237.jpg
    Titel afbeelding rubik_ll_corners_orient12_951.jpg
    Titel afbeelding Vru_128.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Titel afbeelding Vrd_231.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Titel afbeelding Vru_128.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Titel afbeelding Vrd_231.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    (3.maar)
  • Met behulp van het algoritme kunt u drie hoeken tegelijk roteren (van de zijkant naar de top). Blauwe pijlen tonen aan welke drie hoeken je in- en in welke richting (met de klok mee). Als gele stickers worden afgebeeld zoals getoond in de figuren, en u het algoritme eenmaal uitvoert, moeten vier gele elementen er bovenaan staan:
    Titel afbeelding rubik_ll_corners_complete_112.jpg
    Titel afbeelding rubik_ll_corners_complete3d_156.jpg
  • Het is ook handig om een ​​symmetrisch algoritme te gebruiken (hier zijn de rode pijlen draaien tegen de klok in):
    Titel afbeelding rubik_ll_corners_orient21_209.jpg
    Titel afbeelding rubik_ll_corners_orient22_925.jpg
    Titel afbeelding vlu_765.jpg
    Afbeelding getiteld HUR_929.jpg
    Afbeelding getiteld VLD_114.jpg
    Afbeelding getiteld Hur_929.jpg
    Titel afbeelding vlu_765.jpg
    Afbeelding getiteld Hur_929.jpg
    Afbeelding getiteld Hur_929.jpg
    Afbeelding getiteld VLD_114.jpg
    Afbeelding getiteld Hur_929.jpg
    Afbeelding getiteld Hur_929.jpg
    (3.maar)
    Symmetrisch schema 3.maar
  • Opmerking: het uitvoeren van een van deze algoritmen is tweemaal gelijk aan de uitvoering van een ander. In sommige gevallen moet u meer dan één keer een algoritme uitvoeren:
  • Twee goed georiënteerde hoeken:
    Titel afbeelding rubik_ll_co_11_540.jpg
    =
    Titel afbeelding rubik_ll_co_12_123.jpg
    =
    Titel afbeelding rubik_ll_co_13_185.jpg
    +
    Titel afbeelding rubik_ll_co_14_139.jpg
    Titel titel rubik_ll_co_21_332.jpg
    =
    Titel afbeelding rubik_ll_co_22_161.jpg
    =
    Titel titel rubik_ll_co_23_935.jpg
    +
    Titel afbeelding rubik_ll_co_24_58.jpg
    Titel afbeelding rubik_ll_co_51_809.jpg
    =
    Titel afbeelding rubik_ll_co_52_345.jpg
    =
    Titel afbeelding rubik_ll_co_53_343.jpg
    +
    Titel afbeelding rubik_ll_co_54_269.jpg
  • Geen correct georiënteerde hoek:
    Titel afbeelding rubik_ll_co_31_931.jpg
    =
    Titel afbeelding rubik_ll_co_32_753.jpg
    =
    Titel afbeelding rubik_ll_co_33_614.jpg
    +
    Titel titel rubik_ll_co_34_739.jpg
    Titel afbeelding rubik_ll_co_41_157.jpg
    =
    Titel afbeelding rubik_ll_co_42_249.jpg
    =
    Titel afbeelding rubik_ll_co_43_207.jpg
    +
    Titel afbeelding rubik_ll_co_44_611.jpg
  • In het algemeen moet u de regeling toepassen (3.a) In dergelijke gevallen:
    Twee Correct georiënteerde hoek:
    Titel afbeelding rubik_ll_oc_2c_116.jpg
    Niemand Correct georiënteerde hoek:
    Titel afbeelding rubik_ll_oc_0c_870.jpg
  • 3. Herschikken de randen. Voor deze stap moet u slechts één algoritme kennen. Controleer of een of meer randen in de juiste positie staan ​​(de oriëntatie maakt op dit punt niet uit).
  • Als alle randen op de juiste positie staan ​​- heb je deze stap klaar.
  • Als slechts één rand correct is geplaatst, Gebruik het volgende algoritme:
    Titel afbeelding rubik_ll_ep_11_863.jpg
    Titel afbeelding rubik_ll_ep_12_216.jpg
    Titel afbeelding vmu_830.jpg
    Afbeelding getiteld HUR_929.jpg
    Titel afbeelding vmd_671.jpg
    Afbeelding getiteld HUR_929.jpg
    Afbeelding getiteld HUR_929.jpg
    Titel afbeelding vmu_830.jpg
    Afbeelding getiteld HUR_929.jpg
    Titel afbeelding vmd_671.jpg
    (4.maar)
  • Of symmetrisch:
    Titel afbeelding rubik_ll_ep_21_608.jpg
    Titel afbeelding rubik_ll_ep_22_334.jpg
    Titel afbeelding vmu_830.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Titel afbeelding vmd_671.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Titel afbeelding vmu_830.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Titel afbeelding vmd_671.jpg
    (4.B)
    Symmetrisch k (4.maar)

    Opmerking: de uitvoering van een van deze twee algoritmen is tweemaal gelijk aan de uitvoering van een ander.
  • Als alle vier de ribben onjuist zijn, voert u een keer van elke kant een van de twee algoritmen uit. Dan heb je maar één correct gelegen rib.
  • 4. Oriënteer randen. U moet twee algoritmen weten voor deze laatste stap:
    Titel afbeelding Vrd_231.jpg
    Titel afbeelding rubik_ll_eo_11_599.jpg
    Titel afbeelding rubik_ll_eo_12_218.jpg
    Algoritme "N"
    Titel afbeelding HML_291.jpg
    Titel afbeelding Vru_128.jpg
    Titel afbeelding Vru_128.jpg
    Titel afbeelding HMR_429.jpg
    Titel afbeelding HMR_429.jpg
    Titel afbeelding Vrd_231.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Titel afbeelding Vru_128.jpg
    Titel afbeelding HMR_429.jpg
    Titel afbeelding HMR_429.jpg
    Titel afbeelding Vrd_231.jpg
    Titel afbeelding Vrd_231.jpg
    Titel afbeelding HMR_429.jpg
    Titel afbeelding Vru_128.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    (vijf)
    Titel afbeelding rubik_ll_eo_21_958.jpg
    Titel afbeelding rubik_ll_eo_22_808.jpg
    Algoritme "Vis"
    Afbeelding getiteld fcw_465.jpg
    Titel afbeelding HML_291.jpg
    Titel afbeelding Vru_128.jpg
    Titel afbeelding Vru_128.jpg
    Titel afbeelding HMR_429.jpg
    Titel afbeelding HMR_429.jpg
    Titel afbeelding Vrd_231.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Titel afbeelding Vru_128.jpg
    Titel afbeelding HMR_429.jpg
    Titel afbeelding HMR_429.jpg
    Titel afbeelding Vrd_231.jpg
    Titel afbeelding Vrd_231.jpg
    Titel afbeelding HMR_429.jpg
    Titel afbeelding Vru_128.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Titel afbeelding Vrd_231.jpg
    Afbeelding getiteld fccw_690.jpg
    (6)
  • Besteed aandacht aan de volgorde, links, omhoog, rechts, voor de meeste algoritmen (bijvoorbeeld "H" en "vis"). In feite heb je maar één algoritme voor Memorization:
    (6) =
    Afbeelding getiteld fcw_465.jpg
    Titel afbeelding Vru_128.jpg
    + (vijf) +
    Titel afbeelding Vrd_231.jpg
    Afbeelding getiteld fccw_690.jpg
  • Als alle vier de ribben worden omgekeerd, voert u het algoritme "H" aan elke kant uit en moet u dit algoritme opnieuw uitvoeren om een ​​kubus te verzamelen.
  • vijf. Gefeliciteerd! We hopen dat je het kubus van Rubik kon verzamelen.
  • Deel 4 van 4:
    Opmerking
    een. Dit is de sleutel tot de gebruikte notatie.
    • Onderdelen die een RUBY CUBE vormen, worden "kubussen" genoemd en non-ferro stickers in blokjes - "faciale randen".
    • Er zijn drie soorten kubussen:
    • Centra (of centrale delen), in het midden van elk gezicht van Cuba. Er zijn zes zes, elk voor één deel.
    • Hoeken (of hoekige delen), in de hoeken van elk gezicht van Cuba. Acht van hen, en elk voor drie delen.
    • De randen (of delen van de rand), tussen elk paar aangrenzende hoeken. Er zijn er 12 van, en elk heeft twee delen.
  • Niet alle kubussen hebben dezelfde kleurenschema`s. De kleuren die voor deze illustraties worden gebruikt, worden koelmiddel genoemd (omdat blauwe, oranje en gele gezichten met de klok mee zijn). Schema`s kunnen zijn:
  • Wit tegenovergesteld geel;
  • blauw tegenover groen;
  • Oranje tegenover rood.
  • 2. Dit artikel gebruikt twee verschillende weergaven voor Cuba:
  • Driedimensionale weergave Drie zijden van de kubus begint: Facial (rood), Top (geel) en rechts (groen). In 4 stap, algoritme (1.b) geïllustreerd door de afbeelding waarop de linker (blauw), front (rood) en bovenste (gele) zijde van de kubus worden weergegeven.

    Titel afbeelding 3D-weergave
  • Uitzicht van boven Geeft alleen de bovenkant van de kubus (geel). Gezichtzijde aan de onderkant (rood).

    Titel afbeelding Bovenaanzicht
  • 3. Voor bovenaanzicht geeft elke band de locatie van de belangrijke kant aan. Op het beeld bevinden de gele gezichtsoppervlakken van de hoeken van de bovenste achterzijde aan de bovenkant (geel) zijde, en bevindt de gele voorzijde van de hoeken van de bovenzijde aan de voorzijde van de kubus.

    Titel afbeelding met gele faceletten
  • 4. Wanneer het gezichtsdeel van grijs betekent dat de kleur momenteel irrelevant is.
  • vijf. Pijlen (blauw of rood) laten zien wat je moet doen volgens dit algoritme. Bijvoorbeeld in het geval van een algoritme (3.a) U moet driehoek op uzelf draaien, zoals weergegeven in de afbeelding. Als de gele gezichten hetzelfde zijn als in de figuur, zullen ze aan het einde van het algoritme bovenaan zijn.

    Titel afbeelding Algoritme (3.a)
  • As van rotatie is een grote diagonaal van de kubus (van de ene hoek naar de hoek aan de andere kant van de Cuba).
  • Blauwe pijlen Gebruikt om met de klok mee te roteren (algoritme (3.een)).
  • Rode pijlen Gebruikt om tegen de klok in te draaien (algoritme (3.b), symmetrisch (3.een)).
  • 6. Voor bovenaanzicht geeft de blauwe voorkant aan dat de rand verkeerd is georiënteerd. In de afbeelding van de rand aan de linkerkant en rechts verkeerd georiënteerd. Dit betekent dat als het bovenvlak geel is, gele gelaatsgezichten voor deze twee ribben bevinden zich bovenaan, en aan de zijkant.

    Titel afbeelding met onjuist georiënteerde randen
  • 7. Voor de aanduidingsslag is het altijd belangrijk om naar de kubus te kijken met de "voorkant".
  • Verplaats de voorkant:
    Afbeelding getiteld fcw_465.jpg
    Afbeelding getiteld fccw_690.jpg
  • Een van de drie verticale rijen verplaatsen:
    Titel afbeelding vlu_765.jpg
    Afbeelding getiteld VLD_114.jpg
    Titel afbeelding vmu_830.jpg
    Titel afbeelding vmd_671.jpg
    Titel afbeelding Vru_128.jpg
    Titel afbeelding Vrd_231.jpg
  • Een van de drie horizontale rijen verplaatsen:
    Afbeelding getiteld HUR_929.jpg
    Afbeelding getiteld Hul_668.jpg
    Titel afbeelding HMR_429.jpg
    Titel afbeelding HML_291.jpg
    Titel afbeelding hdr_354.jpg
    Titel afbeelding HDL_108.jpg
  • Verschillende voorbeelden van bewegingen:
    Begin
    Afbeelding getiteld fcw_465.jpg
    Titel afbeelding vmu_830.jpg
    Titel afbeelding Vrd_231.jpg
    Afbeelding getiteld HUR_929.jpg
    Titel afbeelding Rubik_initial_537.jpg
    Titel afbeelding Rubik_After_fcw_53.jpg
    Titel afbeelding Rubik_Aftter_vmu_719.jpg
    Titel afbeelding Rubik_After_vrd_341.jpg
    Titel afbeelding rubik_after_hur_368.jpg
  • Tips

    • Oefening. Breng wat tijd door op klassen en trainingen met CUBE om te leren hoe u items verplaatst. Dit is vooral belangrijk wanneer u leert om het eerste niveau te verzamelen.
    • Onderzoek de kleuren van Cuba. Je moet precies weten welke kleur van de andere kant is, evenals de volgorde van kleuren rond elke kant. Bijvoorbeeld, als wit op de bovenste en rode voorkant, dan moet u dat blauw aan de rechterkant, oranje achter, groen aan de linker- en gele onderkant weten.
    • Voor degenen die geïnteresseerd zijn in het snel verzamelen van kubus, Of voor degenen die gewoon niet graag de elementen willen draaien met moeilijkheid, zal een goed idee zijn om een ​​DIY-kit te kopen (ENG. DIY - Doe het zelf, "DIY"). Kubus voor speedcubing (ENG. Speedcubing - De snelle vergoeding van de kubus) heeft meer afgeronde interne hoeken - bovendien, in dergelijke kubussen, kunt u de spanning van de elementen aanpassen, wat de beweging van onderdelen enorm faciliteert. Denk ook aan het smeren van kubus met siliconengebaseerde smering.
    • Je kunt met dezelfde kleur beginnen, Om te begrijpen waar elke kleur gaat, of je kunt proberen te proberen, een kleur kiezen waarvoor het gemakkelijker is om een ​​kruis te verzamelen.
    • Vind alle vier de ribben en probeer in gedachten te schatten hoe ze ze moeten verplaatsen, maar doe het niet echt. Met de praktijk en ervaring leert u geleidelijk hoe u een kubus voor minder bewegingen kunt verzamelen. En bij de concurrentie krijgen deelnemers 15 seconden om hun kubus te inspecteren voordat de timer wordt uitgevoerd.
    • Begrijp hoe algoritmen werken. Het uitvoeren van het algoritme, probeer de gevangenisstappen te volgen om te begrijpen hoe ze werken. Probeer een sjabloon in algoritmen te vinden. Bijvoorbeeld :
    • In algoritmen (2.a) en (2.b) Gebruikt om de hoeken van de bovenkant te herschikken, u voert vier slagen uit (aan het einde waarvan alle elementen van de onderste en middelste niveaus worden teruggestuurd naar het lagere en middelste niveau), draaien vervolgens de bovenzijde en voer dan de Eerste vier bewegingen in de omgekeerde volgorde. Dientengevolge heeft dit algoritme geen invloed op de eerste / lagere en middelste niveaus.
    • Voor algoritmen (4.a) en (4.b) Houd er rekening mee dat u de bovenzijde in dezelfde richting draait waarin u drie ribben moet draaien.
    • Voor het algoritme (5) ("H") Een goede manier om de sequentie te onthouden - in de eerste helft van het algoritme volgt gewoon het pad van een omgekeerde rib in de rechterbovenhoek, evenals op de manier van hoeken eromheen. Om nog een helft, algorithmlast over een andere omgekeerde rand en paar hoeken te vervullen. Je zult merken dat je vijf zetten uitvoert (zeven bewegingen, als je half draait om twee slagen tellen), dan de helft van de omzet van de bovenkant, draai dan deze eerste vijf bewegingen en eindelijk, nogmaals de helft van de omzet van de bovenkant.
  • Woedende vooruitgang. Als u alle algoritmen kent, wilt u misschien snellere manieren vinden om de kubus van Rubik te verzamelen:
  • Verzamel de hoek van het eerste niveau samen met de kant van de middelste level in één beweging.
  • Verken de algoritmen om de hoeken van de laatste kant in vijf gevallen te oriënteren wanneer er twee nodig zijn (3.A / B) algoritme.
  • Onderzoek algoritmen voor het herschikken van de rand van de laatste kant in twee gevallen, wanneer de ribben verkeerd zijn.
  • Verken het algoritme voor de zaak wanneer alle randen van de vorige zijde in de war zijn.
  • Deze methode is vertegenwoordigd als een van de vele. Bijvoorbeeld, de PETRUS-methode, waarmee u een batch kunt bouwen voor een kleiner aantal bewegingen, is om een ​​blok van 2 × 2 × 2 te bouwen en vervolgens uit te breiden tot 2 × 2 × 3, het corrigeren van de oriëntatie van de randen, Bouw 2 × 3 × 3 (twee zijden worden verzameld), positioneren de resterende hoeken, de oriëntatie van deze hoeken en, ten slotte, de positionering van de resterende randen.
  • Woedende vooruitgang. Voor het laatste niveau, als u de kubus snel wilt monteren, moet u de laatste vier stappen voor twee vervullen. Schrijf bijvoorbeeld de hoeken in één stap opnieuw in en oriënteer en oriënteer en oriënteer de randen na de andere. Of u kunt in één stap alle hoeken en ribben oriënteren en vervolgens alle hoeken en ribben na het andere herschikken.
  • Deel in het sociale netwerk:
    Vergelijkbaar