Hoe te spelen` mastermind`

"Mastermind" - een complex puzzelspel waarin een speler probeert de combinatie van een tegenstander te raden. Aanvankelijk was deze game desktop (hoewel het allemaal begon, natuurlijk, van handgrepen en papier), maar vandaag in "Mastermind" kun je ook online spelen en op veel mobiele apparaten.

Bij afwezigheid van een desktop of mobiele versie van het spel kunt u nog steeds "Mastermind" spelen met behulp van een handvat en papier.

Stappen

Deel 1 van 2:
Spelen in "Mastermind"
  1. Titel afbeelding Play Mastermind Stap 1
een. Je tegenstander moet een combinatie kiezen. In de Desktop-versie "Mastermind" zijn er een aantal gaten aan de ene kant van de planken, verborgen uit de blik van de tweede speler met een opvouwbaar schild. Een speler die een combinatie (Encrypter) stiekem kiest, kiest stiekem een ​​aantal gekleurde chips en voegt ze in een willekeurige volgorde in een rij gaten in. Dit is een combinatie die de tweede speler moet ontcijferen (ontcijferen).
  • Als u een elektronische versie afspeelt, komt de combinatie naar beneden de computer.
  • De Encrypter moet de chip in elk gat invoegen. Het kan verschillende chips van één kleur gebruiken. U kunt bijvoorbeeld kiezen Groente Geel Geel Blauw.
  • Titel afbeelding Play MasterMind Stap 2
    2. De decrypter moet de eerste aanname doen. De tweede speler, of de enige speler in de elektronische versie, probeert een geheime combinatie te raden. Zittend aan de andere kant van het bord, neemt de tweede speler grote gekleurde chips en voegt in de nabije rij grote gaten in.
  • Bijvoorbeeld, de decrypter kiest Blauw Oranje Groente paars (In je spelset kan er meer gaten of verschillende gekleurde chips zijn).
  • Titel afbeelding Speel Mastermind Stap 3
    3. Zilveren reactie. In de buurt van elk "aantal aannames" is er een klein plein met gaten voor vier kleine chips. Deze chips hebben slechts twee kleuren: wit en rood (of wit en zwart). De Encrypter gebruikt ze voor tips over hoe poging om te raden de combinatie dicht bij het doel is. De Encrypter moet eerlijk spelen en altijd chips invoegen volgens de volgende instructies:
  • Elke witte chip betekent één correct raden, maar in een onjuist gat.
  • Elke rode (of zwarte) chip betekent één correct raden van chip en gat.
  • De volgorde van de rangschikking van zwarte en witte chips-waarden heeft niet.
  • Titel afbeelding Speel Mastermind Stap 4
    4. Leer voorbeelden. In het voorbeeld van het voorbeeld koos de encrypter Geel-geel-groen blauw. Ontcijferd Blauw-oranje-groen-paars. Onze encrypter kijkt naar een aanname en kiest geschikte tipchips:
  • Fishka №1 Blauw. In combinatie is er blauw, maar niet in positienummer 1. Witte tip pushka.
  • FISKKA №2 Oranje. Er is geen oranje combinatie, de hint-chip wordt niet gebruikt.
  • Chip nummer 3 Groente. In combinatie is er een groen in positienummer 3. Rode (zwarte) tip.
  • Chip nummer 4 Purper. Er is geen violet in combinatie, de truc wordt niet gebruikt.
  • Titel afbeelding Play MasterMind Stap 5
    vijf. Volgende poging. Nu heeft de decrypter wat informatie. In ons voorbeeld wordt een enkele witte tip-chip verkregen, één rode en twee onjuiste aannames. Dit betekent dat van de vier fiches, de kleur van één correct wordt gegeven, maar er is ook een fout in positie, er is ook een complete hit, en de twee andere aannames in de combinatie zijn niet inbegrepen. Na het denken op een rij hierboven, wordt de tweede veronderstelling gedaan:
  • Deze keer suggereert de decrypter Blauw-geel-oranje roze.
  • De Encrypter wordt gecontroleerd door de rangen: Blauw er is maar in een andere positie- Geel - Volledige hit- Oranje - MIM- Roze - MIM.
  • De encrypter voegt één witte en een rode tip-chip in.
  • Titel afbeelding Play Mastermind Stap 6
    6. Het spel gaat door totdat de combinatie is opgelost of er zijn geen vrije rijen voor aannames. De decrypter blijft proberen te raden met behulp van de informatie van alle eerdere aanwijzingen. Als de decrypter de hele combinatie in de juiste volgorde schrijft, wint hij. Als na het invullen van alle rijen voor aannames, is de combinatie nog steeds niet, dan wint de encrypter het spel.
  • Titel afbeelding Speel Mastermind Stap 7
    7. Verander plaatsen en speel opnieuw. Als u samen speelt, draait u het bord om zodat de encrypter en de decrypter op plaatsen zullen veranderen. Dus elke speler kan geluk proberen in de hoofdtaak van het spel: raad de combinatie.
  • Deel 2 van 2:
    Systematische aanpak
    1. Titel afbeelding Play Mastermind Stap 8
    een. Begin met vier identieke kleuren. Het nieuwkomerspel "Mastermind" is zich er snel van bewust dat zelfs de veronderstelling die verschillende aanwijzingen heeft ontvangen, niet noodzakelijkerwijs leidt tot een snelle overwinning, omdat ze volledig verschillend kunnen worden geïnterpreteerd. Beginnend met de aanname van vier identieke kleuren (bijvoorbeeld, Blauw-blauw blauw-blauw), je krijgt meteen betrouwbare informatie van waaruit je kunt werken.
    • Dit is niet het enige mogelijke strategiespel in "Mastermind", maar een van de gemakkelijkste. Het is niet de beste optie als uw versie meer dan zes kleuren heeft.
  • Titel afbeelding Speel Mastermind Stap 9
    2. Gebruik diagrammen 2-2 voor de vorm van kleuren. De volgende paar stappen gebruiken gepaarde kleuren, altijd Beginnend met twee voorbeelden van de kleur die u hebt aangenomen in de voorgaande poging. Bijvoorbeeld na Blauw-blauw blauw-blauw Je veronderstelling zou moeten beginnen Blauwblauw en eindig met een andere kleur totdat je alle beschikbare kleuren herkent. Hier is een voorbeeld:
  • Blauw-blauw blauw-blauw - geen aanwijzingen. Gebruik nog steeds blauw.
  • Blauw-blauw groen groen - witte hint tip. We herinneren ons dat er een groene chip is in combinatie, die zich in een van de twee gaten aan de linkerkant bevindt.
  • Blauw-blauw roze roze- Black Tip-chip. In een van de twee gaten aan de rechterkant is er een roze chip.
  • Blauw-blauw geel-geel- een witte en één zwarte hint-chip. In combinatie zijn er twee gele chips, één links en één recht.
  • Titel afbeelding Play MasterMind Stap 10
    3. Logisch herschikken van bekende chips. Wanneer we vier aanwijzingen hebben, weten we al, welk soort Kleuren worden gebruikt, maar weten niet wat precies. In ons voorbeeld bevat de combinatie groene, roze en twee gele chips. Het scheidingssysteem van het bestuur in twee paren gaten geeft ons ook een hint van waar de chips zich bevinden, dus we kunnen er een of drie aannames doen:
  • We weten dat in de volgorde Groen-geel-roze geel We zijn vertrokken en rechts zijn er chips van de juiste kleuren, maar als gevolg daarvan kregen we twee witte en twee zwarte aanwijzingen. Dit betekent dat we de chips op sommige plaatsen in een van de helft (№1 en №2 of №3 en №4) moeten veranderen.
  • Wij nemen aan Geelgroen en roze geel en krijg vier zwarte aanwijzingen - een combinatie is gedecodeerd.
  • Tips

    • Als de decrypter verschillende chips van één kleur aanneemt, geeft de Encrypter nog steeds slechts één hint-chip voor elke chip. Als de decrypter bijvoorbeeld een veronderstelling maakt Geel-geel-blauw-blauw, En de juiste combinatie Geel-blauw-groen-groen, Dan geeft de encrypter één rood (voor het eerste geel) en een wit (voor de eerste blauwe) hint-chip. De tweede gele en tweede blauwe chips verdienen de tipchips niet, omdat de combinatie slechts één gele en één blauwe chip bevat.
    • Als u de aanbetaling start Blauw-blauw groen groen (of een ander volgens schema 2-2) en alles perfect doen, dan kunt u vijf of minder bewegingen winnen. Maar voor ideale aannames moet u rekening houden met alle 1296 mogelijke combinaties, zodat een dergelijke strategie alleen door computers wordt gebruikt.
    • Om het spel te compliceren, kan de decrypter minder pogingen worden gegeven.
    Deel in het sociale netwerk:
    Vergelijkbaar