Hoe een accountkaartkaart in te vullen

Account is een geweldige manier om betrokken te blijven bij het spel. Het is ook een nuttige vaardigheid als u zich in een honkbalteam bevindt, omdat u beter de statistieken, trends en kwaliteit van spelers van spelers uit uw team kunt volgen. Hoewel aan het begin van het "onderhoud van het account" misschien moeilijk lijkt, is alles vrij eenvoudig.

Stappen

  1. Titel afbeelding Markeer een honkbal Scorecard Stap 1
een. Krijg kaarten voor account. Op de grootste stadions worden ze afzonderlijk verkocht of verkopen samen met programma`s en andere soortgelijke materialen. Als je niet zeker weet dat in het stadion, waar je heen bent, zullen er kaarten zijn, je kunt snel vinden op de internetkaartkaarten die kunnen worden afgedrukt en mee naar het spel.
  • Titel afbeelding Mark A Baseball Scorecard Stap 2
    2. Vouw de accountkaart uit in overeenstemming met de nodige voorwaarden van het spel. Deze voorwaarden omvatten, maar zijn niet beperkt tot, als volgt: teams die spelen, compositie, rechters, veld, starttijd match en coach.
  • Titel afbeelding Mark A Baseball Scorecard Stap 3
    3. Noteer in de kooi het nummer van elke speler, de naam en het positienummer. Markeer voor elke speler twee, drie cellen (of één "Grote kooi"). Om te gaan met positienummers, zie hieronder de tabel "Informatie over spelers ".
  • Als de speler speelt op de positie van de hecta, schrijf in de eerste cel DH en in de tweede positie van de speler. Titel afbeelding Mark A Baseball Scorecard Stap 3Bullet1
  • Schrijf indien nodig of nodig, schrijf van de rand van reservespelers en verplaats een cel naar elk. Het is alleen nodig als het moeilijk voor u is om te onthouden wie er nog meer in het team zit, in het geval ze worden vervangen. Het is niet logisch om hun posities op te nemen, omdat ze niet in het spel zijn. Titel afbeelding Mark A Baseball Scorecard Stap 3Bullet2
  • Titel afbeelding Markeer een honkbal scorecard Stap 4
    4. In het rooster dat hiervoor is toegewezen, markeer en staking. Ballen zijn geschreven in een lijn met drie cellen, en stakingen in een lijn met twee.
  • U kunt gebruiken voor puntenpunt, knippert, kruis, cijfers of elk, handig voor u, tekens. Sommige mensen gebruiken verschillende lagen en kruisen om te vieren, de bal van het betere kloppen of de bal aanraken en andere cijfers duiden in welke volgorde Pyters. Dit is vooral handig, want dus, anderen kunnen zien hoe evenementen hebben ontwikkeld met kloppende vleermuis. Titel afbeelding Mark A Baseball Scorecard Stap 4Bullet1
  • Als de Fal Bol wordt herhaald met twee stakers, plaatst u eenvoudig een punt (of een cijfer, afhankelijk van hoe u markeert), die zich onderscheidt van de strike-lijn. Blijf indien nodig het opmerken. Titel afbeelding Mark A Baseball Scorecard Stap 4 Bullet2
  • Titel afbeelding Markeer een honkbal scorecard Stap 5
    vijf. Markeert in een kleine romebre en merken de resultaten van de outputs naar het bit.
  • Als je in de weg hoe beter bent, kun je veilig het resultaat met grote letters door de hele diamant schrijven en zeker markeren (vanaf de rand, in de rechterhoek van de cel) wat een uit in hun inning (bijvoorbeeld 1, 2 of 3). Zie hieronder de standaard snijtafel "Hoe te vieren ". Titel afbeelding Mark A Baseball Scorecard Stap 5 Bollet1
  • Zorg er in een dubbel of triple-spel de uitval in de volgorde waarin ze in kleine cellen in de rechter benedenhoek in kleine cellen in de rechterbenedenhoek liggen.
  • Als u beter eerst de basis raakt, trekt in een kleine ruit rechte lijnen, wijzend de route van de Bether. Kant de lijn laat een vermindering van kleine letters achter. Titel afbeelding Mark A Baseball Scorecard Stap 5Bullet3
  • Plaats een voetnoot (*) of een uitroepteken (!) Als een veldspeler zeer effectief speelt. Titel afbeelding Markeer een honkbal scorecard Stap 5Bullet4
  • Sommige mensen, voor een grotere nauwkeurigheid, liefde om te tekenen, waar de bal was uitgeschakeld. Ze trekken meestal een lijn van de hoofdbasis naar de plaats waar de bal was uitgeschakeld. De vaste lijn wordt getekend als de lucht in de lucht vloog en gestipt, als de bal in de grond wordt gehakt. Titel afbeelding Mark A Baseball Scorecard Stap 5Bullet5
  • Als op een van de punten wanneer de bal in het spel wordt ingevoerd, verdient het hardlopen het punt en markeer dan de plaats en markeer hoeveel rollende joggen. Titel afbeelding Mark A Baseball Scorecard Stap 5Bullet6
  • Markeer de successen die zijn uitgevoerd door dezelfde reeks afkortingen en lijnen die de voortgang van het spel tonen (bijvoorbeeld als de draaiende loopt van de eerste basis naar de derde database, lees de regel van de eerste basis naar de tweede, van de tweede naar de derde en in de linkerbovenhoek, zet 1b marker).Titel afbeelding Mark A Baseball Scorecard Stap 5Bullet7
  • Om het gemakkelijker te maken om te navigeren als de hardloper het punt verdient, schaduw de overeenkomstige rhombus. Titel afbeelding Markeer een honkbal Scorecard Stap 5 Bullet8
  • Titel afbeelding Markeer een honkbal Scorecard Stap 6
    6. Markeer aan het einde van de inning de statistieken in de cellen die onder de kolom gaan.
  • Als het team extra slagen had, verhoogt u gewoon de inning-kolom en verplaats de bijbehorende nummers daar.
  • U kunt het aantal inning in de innings markeren, ze aan de linkerkant van het inning-nummer opnemen. U kunt het totale aantal feeds aan de linkerkant van het inning-nummer opnemen.
  • 7. Wanneer spelers hun posities namen, noteer hun namen, cijfers en posities onder de spelers, in plaats daarvan uit en check in inning waarin het gebeurde. Maak ook een cijfer in de inning-kooi aan de rechterkant van de cel.
  • Als er veranderingen met feed zijn, breng dan een horizontale lijn door tussen de laatste betere en oude en nieuwe werpers. Karwij in een kooi Schrijf ook de naam van de nieuwe werper.
  • Als de speler de positie verandert, schildert u de verticale stippellijn tussen de inning, waarin het is gebeurd.
  • acht. Aan het einde van het spel kunt u veilig de statistieken van de beat en feed in het spel samenvatten. Om dit te doen, wordt de plaats toegewezen voor de cijfers van goede momenten van het spel.
  • Methode 1 van 1:
    Accounts in de accountkaart

    Informatie over de speler

    Kamers posities
    PositieNummer
    Werpereen
    Vanger2
    Verdediger van de eerste basis3
    Verdediger van het tweede honk4
    Verdediger van het derde honkvijf
    Korte stop6
    Linker outfielder7
    Centrale outfielderacht
    Rechter outfieldernegen
    Tiende spelerDh

    Hoe te vieren

    Afkortingen voor Auta
    ResultaatVerminderingVoorbeeld van resultaatEen voorbeeld van afkorting
    ZASA en recht uitKZamas en PromachK
    Buiten slaan zonder onzinTerug KHeeft derde recht aangekondigdTerug K
    Chirund-outHet nummer van de speler dat de bal in de grond verslaat, wordt geschreven na het nummer van de speler, dat de bal heeft opgehaald.Korte stop neemt de bal en gooit het naar de eerste honk.6-3
    UitvliegenSpelersnummer dat de bal betraptCentrale ontvangende speler vangt de balacht
    Line-outL met spelersnummer dat de bal betrapt2e speler op basis van de bal vangtL4
    Spel zonder assistentenNaar het spelernummer dat een dergelijk spel besteedt, voegt u toeWerper vangt de bal en regelt de hardlopen (of basis)1u
    Faul-bol gevangenF Voegt toe aan het spelersnummer dat de bal heeft gepaktSpeler van de derde basis vangt de bal in de foutzoneF5
    Sacrifayis FlySF voegt toe aan het spelersnummer dat zo`n bal betraptLinks outfielder vangt balSF7
    Sacrifayis boogSB is het toevoegen aan de speler die de bal neemt, en achter hem gaat het nummer van de speler die de bal betrapte.Catcher neemt de bal en gooit zijn speler bij het eerste honk.SB2-3
    Dubbel spel:
    Om te rennen:Het nummer van de speler dat de bal nam, gaat naar het nummer van de speler dat hem betrapte.Korte stop neemt de bal en gooit zijn speler op het tweede honk6-4
    Voor beslag:Zowel als voor hardlopen, voeg alleen een speler toe die de bal heeft gepakt en op zijn cijfer DP toevoegenKorte stop neemt de bal en gooit zijn speler op het tweede honk en gooit de speler naar de eerste honk6-4-3 dp

    Volgdefinitie

    Vermindering van definitie
    ResultaatVerminderingVoorbeeld van resultatenEen voorbeeld van afkorting
    Enkel1b
    Dubbele2b
    Tripo3b
    HOEV-RANHR
    Hit-Bay MergHP of HBP
    UOKBb
    FoutE plaatst na een spelersnummer dat een fout heeft gemaaktKorte stop geweven en gooit de bal achter het veldE6
    Keuze aan falderaFCDraait op de eerste database en de verdediger gooit de bal naar de speler op het tweede honk, waardoor de running naar buiten klopt (de fielder kan ervoor kiezen om niet uit te proberen).FC
    Gemiste derde stakingK

    Tracking joggen naar de basis

    Het verminderen van jogs
    ResultaatVerminderingVoorbeeld van resultaatEen voorbeeld van afkorting
    Gestolen basisSb
    Aangedreven op diefstalCSSlaat in Catcher uit tijdens het stelen van de basisCS
    SobelPikKies een werperPik

    Tips

    • Niet op alle kaarten voor het account is er een plaats om de films en stakingen te volgen.
    • Om te wennen aan de score van wedstrijden, train je je spelaccount dat je op tv bekijkt.
    Deel in het sociale netwerk:
    Vergelijkbaar