Hoe te leren hoe je pixelafbeeldingen kunt maken
Pixelafbeeldingen (hierna - slechts een pixel-kunst) Tegenwoordig herinnert zich steeds vaker aan zichzelf, vooral door Indy. Het is begrijpelijk, omdat kunstenaars het spel een geweldige set tekens kunnen vullen en honderden uren niet doorbrengen voor het modelleren van driedimensionale objecten en handmatige tekening van complexe objecten. Als je een pixelkunst wilt leren, dan moet je het eerste wat je moet leren om de zogenaamde "sprites" te tekenen. Toen sprites niet langer bang zijn, kun je naar de animatie gaan en zelfs je werk verkopen!
Stappen
Deel 1 van 7:
We verzamelen alles wat je nodig hebteen. Laad goede grafische editors. Je kunt natuurlijk masterpieces in verf maken, maar het is moeilijk en niet erg handig. Waar beter zal werken in iets als:
- Photoshop
- Verf.netto
- Gimp
- Pixen

2. Koop een grafische tablet. Als je de muis niet leuk vindt, de tablet en de stylus - dat is wat je nodig hebt. Wacom-tabletten, trouwens de meest populaire.

3. Schakel het "Grid" in uw grafische editor in. Eigenlijk, als uw grafische editor de weergave van het raster niet ondersteunt, is het de moeite waard om na te denken over de zoektocht naar een ander programma. Met het rooster kunt u duidelijk zien waar en hoe elke afzonderlijk pixel wordt gebruikt. In de regel wordt de lus ingeschakeld via het menu "View".

4. Pijn met een potlood met een borstelgrootte in 1 pixel. In elke grafische editor moet er een "potlood" -tool zijn. Selecteer het, borstelgrootte set 1 pixel. Nu kun je tekenen ... Pixelo.
Deel 2 van 7:
We werken de basiseen. Maak een nieuw beeld. Omdat je het schilderen in de stijl van pixel-art leert, is het niet de moeite waard om het epische web te wensen. Als je het je herinnert, dan in het spel Super Mario Bros. Het hele scherm was 256 x 224 pixels en Mario zelf fit op de ruimte bij 12 x 16 pixels!

2. Verhoging van de schaal. Ja, anders zie je individuele pixels gewoon niet. Ja, je moet het heel erg vergroten. Zeg, 800% is vrij normaal.

3. Leer om rechte lijnen te tekenen. Het lijkt eenvoudig te zijn, maar als je plotseling een drie-pixelijn in het midden van de hand in 2 pixels trok, dan zal het verschil in de ogen slaan. Teken rechte lijnen totdat u de tool moet activeren voor het tekenen van directe lijnen. Je moet leren om rechte lijnen handmatig te tekenen!

4. Leer om Curves-lijnen te tekenen. In de curve zouden de lijnen moeten zijn, zeggen, uniforme "stringtransfers" (die duidelijk merkbaar is in de afbeelding die net boven) is). Stel dat, begint met het tekenen van een kromme lijn, een rechte lijn van 6 pixels, eronder - een recht uit drie, eronder - een rechte van twee en eronder - van één pixel. Aan de andere kant, teken hetzelfde (spiegel weerspiegeld, natuurlijk). Het is deze progressie die als optimaal wordt beschouwd. Curves getekend volgens het schema "3-1-3-1-3-1-3", voldoen niet aan de normen van pixel-art.

vijf. Vergeet niet om fouten te wissen. Het gereedschap "Konter" moet op dezelfde manier worden aangepast aan het potlood, waardoor de grootte van de borstel gelijk is aan 1 pixel. Hoe groter de staaf, hoe moeilijker het niet ongeraffineerd is, dus alles is logisch.
Deel 3 van 7:
Maak de eerste spriteeen. Denk na over welke doelen sprite zal zijn. Het zal statisch zijn? Geanimeerd? Statische sprite kan worden verzadigd met details vóór weigering, maar geanimeerd is beter om gemakkelijker te doen, dan niet door uren door te brengen, alle details op alle animatieframes opnieuw door te brengen. Trouwens, als je recht zou moeten gebruiken met anderen, dan moeten ze allemaal in één stijl worden getrokken.

2. Leer, zijn er speciale vereisten voor Sprite. Als u proeft, zeg dan, het project, het zal redelijk redelijk zijn om de vereisten voor kleuren of bestandsgrootte te verwachten. Het zal echter belangrijker zijn dan later wanneer u begint met werken aan grote projecten met veel verschillende sprites.

3. Een overzicht maken. Schets op papier - hier is de basis van elke sprite, het voordeel dat u kunt begrijpen hoe alles eruit zal zien en, indien nodig, u kunt iets van tevoren aanpassen. Bovendien, op papieren schets, dan kun je nog steeds dronken worden (als je nog steeds een tablet hebt).

4. Breng de schets over in een grafische editor. Je kunt een papieren schets op de tablet bedekken, je kunt alles handmatig, pixel achter een pixel redraw maken - ongeacht of je kiest..

vijf. Verbeter de contour van de omtrek. In deze context kun je natuurlijk anders zeggen - alles te veel wissen. Wat is de essentie - de contour zou in 1 pixel dik moeten zijn. Verhoog dienovereenkomstig de schaal en wis, wis overbodig ... of het ontbrekende potlood uitproberen.
Deel 4 van 7:
Kleureen. Vernieuw de kleurentheorie in het geheugen. Kijk naar het palet om te begrijpen welke kleuren moeten worden gebruikt. Alles is simpel: hoe verder de kleur van elkaar, hoe meer ze niet als een andere kleur voor elkaar zijn - hoe meer ze eruit zien als en beter naast elkaar.
- Selecteer kleuren die uw sprite en mooi maken en geen ogen snijden. En ja, pastelkleuren moeten worden vermeden (tenzij uw hele project in zo`n stijl is gemaakt).

2. Kies verschillende kleuren. Hoe meer kleuren u zult gebruiken, vooral, dus om te spreken, "afleiden" zal uw sprite zijn. Kijk naar de klassieker van Pixel Art en probeer te berekenen hoeveel kleuren daar worden gebruikt.

3. Versier de spratit. "Gieten" Gereedschap Spray je spray en maak je geen zorgen over wat alles er plat en levenloos uitziet - in deze fase is het andere en niet verondersteld. Het principe van Operation Tool "Gieten" is eenvoudig - het zal de kleur gieten die u kiest voor alle pixels van de kleur waarvoor u hebt geklikt totdat deze de grenzen bereikt.
Deel 5 van 7:
Voeg schaduwen toeeen. Beslissen met de bron van licht. Wat is het punt: je moet beslissen hoe het licht op de sprite zal vallen. Beslissen hiermee kunt u Plausuallally Looking Shadows maken. Ja, het "licht" zal letterlijk niet zijn, het punt is om te vertegenwoordigen hoe het in de tekening zal vallen.
- De enige beslissing is om aan te nemen dat de lichtbron zeer hoog boven de sprite is, een beetje links of rechts.

2. Begin met het toepassen van schaduwen met behulp van deze kleur die beetje donkerder basic. Als het licht er bovenop valt, waar een schaduw zal zijn? Rechts, waar direct licht niet valt. Dienovereenkomstig, om een schaduw toe te voegen, voegt u gewoon toe aan de Sprite nog een paar lagen met pixels van de overeenkomstige kleur boven of onder de contour.

3. Vergeet de helft niet. Kies een kleur die zich bevindt tussen de basiskleur en de kleur van de schaduw. Gebruik het om een andere laag te maken - maar al tussen de lagen van deze twee kleuren. Het blijkt het effect van de overgang van het donkere gebied naar het licht.

4. Teken de glans. Glock is de plaats van de sprite waar de meest lichte valt. Je kunt een verblinding tekenen als je een kleur neemt die een beetje helderdere basis zal zijn. Het belangrijkste is niet om betrokken te raken bij de verblinding, het leidt af.
Deel 6 van 7:
Gebruik geavanceerde tekenmethodeneen. Gebruik verdunning. Deze techniek kan de schaduwverandering passeren. Met de hulp van het verdunnen kunt u het effect van het verloop opnieuw maken met slechts een paar kleuren door de positie van de pixels te wijzigen, die het transitie-effect zal creëren. Het aantal en de positie van de pixels van twee verschillende kleuren zullen de ogen bedriegen, dwingen hem te zien om verschillende schaduwen te zien.
- Beginners worden vaak misbruikt door dunner te worden, houden niet van ze.

2. Vergeet anti-aliasing niet (eliminatie van contour onregelmatigheden). Ja, de visitekaartje van pixel-art - de zichtbare "pixelity" van de afbeelding. Desalniettemin, soms wil je dat de lijnen er een beetje minder opvallend, licht gladder uitzien. Hier om te helpen en komt anti-aliasing.

3. Leer om selectieve tekening te gebruiken. Wat is de essentie: de contour wordt getekend door kleur die lijkt op die voor vulling. Het blijkt minder "cartoon" -beeld, en precies vanwege een meer echte contour. Probeer, zeggen, selectief de huid tekenen, het klassieke zwarte omtrek achterlaten voor kleding of items.
Deel 7 van 7:
Voeg finale slagen toeeen. Controleer Sprite. Je kunt zelfs op het scherm van het scherm verschuiven. Kijk, alles is in orde, niet of merkbare fouten en onnauwkeurigheden.

2. Details toevoegen. Afgewerkt met kleur en schaduwen? Ga naar detail! Inschrijvingen, ogen, sommige andere functies die uw sprite interessanter en professioneel zullen maken - dit is wat belangrijk is in dit stadium.

3. Animate sprite. Als je hebt geschilderd, na dit artikel, heb je uiteindelijk een statische sprite. Dit is natuurlijk goed, maar als een afzonderlijk kunstwerk. Als je wilde leren hoe je graphics voor games kunt maken, dan weet je - statische sprites voor games zijn niet geschikt (behalve de achtergronden, natuurlijk, maar niet altijd). Dienovereenkomstig moet de sprite geanimeerd zijn - dat wil zeggen, om op een vergelijkbare sprite te tekenen voor elk frame Een verzameling Sprites voor animatie wordt "Sprite List" genoemd.

4. Maak een portfolio. Als je een leven wilt verdienen, teken je een pixel-kunst voor videogames, dan heb je gewoon een portfolio nodig die onder de indruk van potentiële werkgevers zou kunnen zijn. Schakel uw beste sprites in in de portefeuille (bij voorkeur verschillend), uw beste animaties.
Deel in het sociale netwerk: