Hoe wist te spelen

Vista is een kaartspel van de 18e eeuw, de voorganger van Bridge en Chervov. Aanvankelijk was het opgevat als een spel op basis van strategie en communicatie tussen vier spelers. In latere en complexe variaties, of het nu een baai vista of contractuele wist is, wedden spelers op hoeveel steekpenningen ze kunnen nemen voor het spel.

Stappen

Deel 1 van 2:
Standaard vuist
  1. Titel afbeelding Play Whist Stap 1
een. Opgesplitst in twee paren. Twee teams spelen altijd in vist. Spelers zitten in een cirkel, elke speler moet tussen twee tegenstanders zitten, tegenover zijn partner.
  • Bijvoorbeeld, twee teamleden A en twee leden van het team B moeten in volgorde van abab zijn.
  • Titel afbeelding Play Whist Stap 2
    2. Sleep het dek en geef de kaarten door naar alle spelers. Met de klok mee bewegen, begin met de speler aan de linkerhand van u. Inclusief jij, elke speler geeft 13 kaarten op.
  • Je kunt het passeren zelf kiezen of beslissen met de hulp van LOT.
  • Voordat u de kaarten passeert, verwijdert u alle grappen van het dek.
  • Spelen met onbekende mensen of in het toernooi, één speler heeft een dek, de tweede speler vertrekt en distribueert de derde. Dit vermindert de kansen op bedrog en wordt beschouwd als standaard voor kaartspellen.
  • Titel afbeelding Play Whist Stap 3
    3. Toon de nieuwste kaart aan alle spelers. Het pak van deze kaart (wormen, pieken, trapjes of tamboerijnen) is een Trump-chassis voor deze ronde, en zal altijd de kaarten van andere meesters verslaan. (Details verder).
  • Deze kaart behoort tot de distributie. Zorg ervoor dat alle spelers een kans kregen om naar haar te kijken voordat ze vertelden om het toe te voegen aan de rest van haar kaarten.
  • Als de laatste kaart niet wordt verspreid, moeten spelers hun kaarten herberekenen en ervoor zorgen dat iedereen 13 stuks heeft. Vergeet niet dat kaarten altijd moeten worden uitgedeeld, beginnend bij de speler links van de dealer en met de klok mee te bewegen.
  • Visor - de enige getoonde kaart. Alle andere kaarten moeten verborgen zijn in de handen van de eigenaar totdat ze spelen.
  • Titel afbeelding Speel Whist Stap 4
    4. Vertel spelers op de procedure voor anciënniteitskaarten. Elke kaart heeft een rang in overeenstemming met het standaardsysteem waar de ACE de meest elde kaart is.
  • De volgorde van anciënniteit: twee, drie, vier, (...), negen, tien, valuta`s, dame, koning, aas.
  • Titel afbeelding Speel Whist Stap 5
    vijf. Speler links van de dealer zet een gezicht in de kaart. Deze kaart blijft op de tafel zichtbaar voor iedereen.
  • Deze kaart wordt de leiding genoemd, omdat het de enige kaart op tafel is. Na een steekpenningen te hebben ontvangen, worden de kaarten naar de zijkant verplaatst en gaat de doorgang naar de inname.
  • Speler kan elke kaart plaatsen
  • Titel afbeelding Play Whist Stap 6
    6. De volgende drie spelers nemen beurten van de kaart van hetzelfde. Moving Cowarwise (Left), elke speler op zijn beurt zet een gezichtskaart op naast de vorige kaarten.
  • Als een speler een kaart van hetzelfde pak heeft dat de eerste, moet hij een kaart van dit pak plaatsen.
  • Indien nodig, het kan geen andere kaart plaatsen.
  • Als op de tafel de kaarten op de hoogte zijn van de kaarten zijn meer dan één pak, beperkt alleen het eerste pak de speler in de gespeelde kaarten.
  • Bijvoorbeeld, een speler loopt met tientallen toppen. De speler B kiest uit de kaarten van hetzelfde pak in zijn hand en plaatst de koning-trof. De speler heeft geen kaarten van dit pak, dus hij kiest elke andere kaart en legt de bovenkant van de tamboerijn. Vanaf THEFS heeft de speler G slechts een trifful-valuta op de handen en moet het instellen.
  • Titel afbeelding Play Whist Stap 7
    7. Bepaal wie omkoping neemt. Vier gespeelde kaarten worden steekpenningen genoemd. Een van de spelers neemt deze omkoping en legt het opzij naar beneden om later te gebruiken om de bril te tellen. Volg deze eenvoudige regels om te bepalen wie een smeergeld wint en het aan jezelf neemt:
  • Als een of meer troefkaarten werden gespeeld, die een sterkere troefkaart heeft gepost.
  • Als de troeven geen steekpenningen hebben geslagen, wint hij degene die een hogere kaart speelde.
  • Vergeet niet dat de troefpak aan het begin van het spel werd gedefinieerd. Schrijf het ergens op als mensen plotseling vergeten.
  • Neem geen kaarten van een omkoping weer aan de hand. Ze zullen niet in dit feest worden gespeeld.
  • Titel afbeelding Play Whist Stap 8
    acht. De winnaar van de laatste omkoping speelt eerst het volgende spel. De laatste steekpenningen toevoegen aan de rest van de hoop, wordt de winnaar een andere kaart neergezet. Elke smeergeld moet dezelfde regels zijn:
  • De presentator kan elke kaart van de hand spelen.
  • De resterende 3 spelers, die met de klok mee van de leider bewegen, draaien om de beurt. Elke speler moet de kaart van dezelfde reeks spelen, als hij het heeft. Anders kan hij een kaart leggen.
  • Steekpenningen wint degene die de sterkste troefkaart heeft aangelegd. Als de Trump Card dat niet is, wint een omkoping de hoge kaart van de leidende meester.
  • Titel afbeelding Play Whist Stap 9
    negen. Blijf in steekpenriften spelen totdat ieders kaarten. Omdat alle spelers aanvankelijk hetzelfde aantal kaarten, op de laatste steekpenningen alle spelers kaarten moeten verliezen.
  • Zodat de bril gemakkelijker te overwegen was, probeer dan elke gewonnen steekpenning afzonderlijk te houden. Om dit te doen, de gemakkelijkste manier om ze op elkaar te zetten, loodrecht op elkaar (de eerste steekpenningen wordt naar Noord-Zuid, de tweede naar Oost-West, de derde aan het noord-zuid enzovoort).
  • Titel afbeelding Speel Whist Stap 10
    10. Tel de glazen van elk team. Glazen zijn opgebouwd met een team, geen speler.
  • Tel je steekpenningen van elk commando. Als Frodo 3 steekpenningen won in dit feest, en zijn partner SAM - 4, tellen ze samen: 7.
  • Het winnende team trekt 6 af van het gewonnen van het aantal steekpenningen. Dit is hun rekening voor het feest. (FRODO en SAM verdienden 1 punt.)
  • Het Loser-team verdient geen enkel punt voor het feest
  • Vergeet niet om steekpenningen te berekenen (groepen van 4 kaarten), en niet het aantal gewonnen kaarten.
  • Titel afbeelding Speel Whist Stap 11
    elf. Speel extra feestjes, terwijl een team geen totaal van 5 punten krijgt. Om je voor te bereiden op de volgende partij:
  • Sleep de kaarten.
  • Nu geeft de kaarten de speler aan de linkerkant van het verspreiden van het verleden. Distributierecht gaat met de klok in elke partij.
  • De laatste verdrinkingskaart wordt opnieuw herhaald om de Trump te bepalen. In elke batch kan er slechts één troef zijn.
  • Deel 2 van 2:
    Stack vist en contract Vista
    1. Titel afbeelding Speel Whist Stap 12
    een. Zorg ervoor dat alle spelers bekend zijn met de regels van Vista. De bindende wist begint met het wedproces, wat onwaarschijnlijk is dat ze degenen begrijpen die eerder in Vista niet eerder speelde.
    • (Gelukkig zijn de regels voor standaard Vista op dezelfde pagina geschreven!)
  • Titel afbeelding Speel Whist Stap 13
    2. Voeg twee verschillende joker in een terras in. Spelers moeten het eens zijn over wat Joker is om `Big Joker` te overwegen, en wat - "Small Joker". Nu moet het dek 54 kaarten bevatten.
  • Titel afbeelding Play Whist Stap 14
    3. Distribueer 12 kaarten aan elke speler, de resterende 6 verlof in één hoop. Het is een stel van zes kaarten genaamd "Piggy Bank". Spelers kunnen naar hun kaarten kijken, maar het spaarvarken blijft naar beneden.
  • Titel afbeelding Speel Whist Stap 15
    4. Speler links van de distributie maakt een gok of slaat. Speler kan een verscheidenheid aan tarieven maken. In wezen is dit een weddenschap (of "contract") op hoeveel het team van de speler in staat zal zijn om steekpenningen te winnen.
  • Titel afbeelding Speel Whist Stap 16
    vijf. Elke prijs moet een getal van 1 tot 7 bevatten. Het is verantwoordelijk voor het aantal punten dat de speler gaat verdienen.
  • Omdat de eerste zes gewonnen steekpenningen de glazen niet de moeite waard zijn, voeg dan 6 toe aan de gok om te bepalen hoeveel steekpennen de opdracht van de speler moeten bellen om te verslaan. Inzet 3 punten komen overeen met de overwinning met ten minste 9 steekpenningen.
  • Titel afbeelding Play Whist Stap 17
    6. De overwinning van de "nizny order" -prijzen verandert de waarde van kaarten. Vier of "vier bovenste orde" -frequentie voldoet aan de belofte om minimaal 4 punten (10 steekpenningen) te winnen en de standaard anciënniteit van kaarten te volgen. De "vier lagere orde" tarief belooft een minimum van 4 punten te winnen en de gedeeltelijk veranderde veroordeling van kaarten te volgen:
  • Top (of standaard) anciënniteit van kaarten van west tot de sterkste: 2, 3, (...), 10, valuta, dame, koning, aas, kleine joker, grote joker. Zowel Joker worden beschouwd als Trumps.
  • Lagere anciënniteit van kaarten van zwak tot de sterkste: koning, dame, valuta, 10, (...), 2, aas, kleine joker, grote joker. Zowel Joker worden beschouwd als Trumps.
  • Houd er rekening mee dat azen en jokers anciënniteit in lagere defold behouden!
  • Titel afbeelding Speel Whist Stap 18
    7. De "zonder troefkaart" betekent dat het feest wordt gespeeld zonder een Trump Master. De "Seven Draag" -tarief betekent dat het team van de speler zeven punten (alle 13 steekpenningen) moet winnen, en dat er geen troefpak in dit feest zal zijn.
  • Als de weddenschap "zonder een troefkaart" wint, worden jokers nutteloos in dit feest en kunnen ze geen steekpenningen winnen.
  • De "bovenste orde zonder een troefkaart" of "lagere orde zonder een troefkaart" kan niet worden gedaan.
  • Titel afbeelding Speel Whist Stap 19
    acht. Met de klok mee te bewegen, moet elke speler inzetten of overslaan. Elk daaropvolgend tarief moet hoger zijn dan de vorige en gehoorzamen de volgende regels:
  • Gok met een groot aantal verslaat een weddenschap met een kleiner aantal. Dat is, elke weddenschap "vier" verslaat elke weddenschap "drie".
  • De "lagere order" is sterker dan de "bovenste orde" -tarief, als het aantal punten dat ze samenvallen. Vergeet niet dat een niet-gespecificeerde inzet (bijvoorbeeld "vijf") wordt beschouwd als de bovenste orde door.
  • De "zonder Trump Card" -frequentie is sterker dan welke andere inzet met hetzelfde nummer.
  • Titel afbeelding Speel Whist Stap 20
    negen. Als drie spelers de verhuizing overslaan, wint de laatste inzet. Vanaf dit punt is de regels gedeclareerd in de tarief, en blijft de winnaar alleen om sommige oplossingen te ondernemen:
  • Als de zegevierende weddenschap de "Trump Card", "Bovenste orde", "Lagere Orde" of een niet-gespecificeerde weddenschap, bepaalt, bepaalt de winnaar de troefkaart in dit feest.
  • Als ik de weddenschap won "zonder een troefkaart", beslist de winnaar, wat is de volgorde van anciënniteit van kaarten om te gebruiken, boven of lager.
  • Als de eerste drie spelers niet inzetten, moeten distributie een weddenschap maken, waardoor het automatisch wordt gewonnen.
  • Titel afbeelding Play Whist Stap 21
    10. Een speler met een gewonnen weddenschap kijkt naar een handvol kaarten die opzij liggen. Zes kaarten in de "Piggy Bank" worden beschouwd als de eerste omkoping van de winnaar. Er zijn ook speciale regels met betrekking tot spaarvarken:
  • Na de overwinning van een van de tarieven, behalve Tarieven "zonder een troefkaart", de winnaar opent de kaarten in de spaarvarken voor alle spelers.
  • De winnaar kan nu in het geheim een ​​aantal kaarten uitruilen op de handen van hetzelfde aantal bedrading. Andere spelers kunnen zien hoeveel kaarten werden uitgewisseld, maar niet wat precies.
  • Titel afbeelding Play Whist Stap 22
    elf. Speel feest in vist. Afgezien van de speciale regels die door de winnende tarieven worden bepaald, inclusief de waarde van de jokers, bleven de basisregels van het spel hetzelfde.
  • De regels van dit deel worden in detail beschreven in het gedeelte "Standaard VIST".
  • Omdat de speler bij het winnende tarief de eerste steekpenningen (spaarvarken) nam, gaat deze speler in de volgende omkoping eerst.
  • Titel afbeelding Speel Whist Stap 23
    12. Bepaal de bril. Alleen een winnend biedingsteam kan punten in dit feest scoren, maar ze kunnen ze verliezen:
  • Het winnende biedingsteam telt het aantal in deze partij ontvangen steekpenningen. Niet vergeten om op te nemen in de Rekening Piggy Bank Set opzij (het wordt overwogen voor één smeergeld).
  • Als het winnende gokteam correct het aantal ontvangen steekpenningen raden, verdienen ze punten volgens de regels. Vergeet niet dat de eerste zes steekpenningen geen punten meenemen. Elke volgende omkoping is één punt.
  • Als het team met een winnende snelheid het doel niet heeft bereikt, verliest het zoveel punten als het niet raden. Bijvoorbeeld, als de "Seven" -bodon won, en het team scoorde slechts drie punten (9 steekpenningen), dan verliest dit team vier punten.
  • Titel afbeelding Speel Whist Stap 24
    13. Ga door met het spelen van de batch totdat een vooraf overeengekomen doel is bereikt. Meestal spelen totdat een van de teams 5 punten zal verdienen (winnen van het spel) of -5 punten (het verliezen van het spel).
  • Tips

    • Tijdens het toernooi op de WIST, wanneer verschillende tabellen tegelijkertijd spelen, kunnen de organisatoren besluiten dat de teams voor elke tafel een bepaald aantal partijen spelen, en pas totdat een van hen genoeg punten kiest. De games voor elke tafel eindigen dus ongeveer in één keer.
    • Om de tijd te besparen bij het schreeuwen van kaarten, houdt u het tweede dek van kaarten met u, en laat iemand het duwen totdat de kaarten van het eerste dek wordt gedistribueerd. Verander de dekken en dan hoeft u niet tussen de partijen te wachten.
    • Je kunt het tweede kaartspel of een ander object voor de speler links van de distributie plaatsen om iedereen te onthouden, wiens beurt wordt verdeeld in de volgende ronde.
    • Sommige spelers wisselen een Trump-lijst af, in plaats van een kaart te openen.In eerste instantie is het Trump-pak een kers, dan de tamboerijn, dan pieken, en dan Tape`s. Voor de vijfde partij keert u terug naar het Cravam, of kunt u een batch spelen en helemaal zonder een troefkaart (en in de zesde partij die al de kers kiest).
    • In een meer risicovolle versie van het gestapelde vista, het minimumtarief voor spelers met 1 stijgt naar 3.

    Waarschuwingen

    • Spelers kunnen niet vertellen over hun kaarten of laten zien, met uitzondering van de enige kaart die de troefkaart definieert.

    Wat je nodig hebt

    • Vier spelers
    • Standaard 52 kaartspeelkaarten
    • Twee joker van verschillende typen (alleen in de stapel)
    • Optioneel tweede dek om tijd te besparen op schuifelkaarten tussen rondes.
    Deel in het sociale netwerk:
    Vergelijkbaar