Hoe een flash-spel te maken
Flash is een populair formaat van games gelanceerd in browsers. Hoewel dit formaat de positie van mobiele applicaties geeft, zijn veel goede games in dit formaat geschreven. Flash gebruikt ActionScript - het is een eenvoudig te beheersen van een programmeertaal waarmee u objecten op het scherm kunt bedienen.
Stappen
Deel 1 van 3:
Begineen. Bedenken met het spel (haar plot) voordat je begint met het schrijven van code. Flash is eenvoudige games gemaakt, dus selecteer het game-genre en denk aan het concept. Lees het artikel Hoe maak je een computerspel. De belangrijkste genres omvatten:
- Eindeloze race. In dergelijke games beweegt het personage automatisch en zendt de speler het alleen en springt over de obstakels (of anderszins interageert met het spel).
- Vecht. In dergelijke spellen moet het hoofdpersonage vijanden in eindeloze gevechten / veldslagen verslaan.
- Puzzels. Puzzel spelletjes. Varium van de eenvoudigste puzzels (verzamel drie identieke ballen) tot complexe puzzels die de basis vormen van avontuurspellen.
- Rpg. In dergelijke games is het noodzakelijk om het hoofdpersonage (zijn vaardigheden, uiterlijk, karakter) te ontwikkelen om met verschillende tegenstanders te kunnen vechten. RPG-game-code is veel ingewikkelder code van het eenvoudigste spel.

2. Flash is beter geschikt voor het maken van 2D-games (tweedimensionaal). Het kan 3D-games (driedimensionaal) maken, maar hiervoor moet je een zeer goed programmeertaal en andere geavanceerde technieken weten. Bijna alle populaire flash-spellen zijn tweedimensionale spellen.

3. Bekijk de ActionScript3-programmeertaal (AS3) waarop Flash-spellen zijn geschreven. Je kunt een eenvoudig spel maken, basiskennis in AS3.

4. Flash Professional downloaden. Dit wordt betaald, maar het beste programma waarin Flash-spellen zijn gemaakt. Er zijn andere vergelijkbare programma`s, inclusief gratis, maar vaak missen ze een compatibiliteit of heb je meer tijd om dezelfde doelen te bereiken.
Deel 2 van 3:
Het eenvoudigste spel makeneen. Bereken de hoofdstructuur van de code geschreven in AS3. Er zijn drie hoofddelen van een AS3-code:
- Variabelen. Ze bevatten gegevens (numeriek, tekstueel, object en vele anderen). Variabelen worden gedefinieerd door de code Var En in één woord.
Var PlayerHezz: Number = 100 - // "Var" - U definieert een variabele.// "Playerhealth" - Dit is de naam van de variabele.// "Nummer" - Dit is een gegevenstype (hier - numeriek).// "100" - Waarde toegewezen door variabele.// Elke regel code op AS3-eindigt "-"
AddEventListener (Mouseefent.Klik, Swingword) - // "Addventlistener ()" - Definitie van gebeurtenishandler. // "Mouseef" - Inputcategorie, verwacht te worden uitgevoerd.// ".Klik" - een specifieke gebeurtenis in de categorie Mouseefent.// "Swingword" - functie die wordt uitgevoerd bij het uitvoeren van een evenement.
FUNCTION SWINGSWORD (E: Mouseefent): Void - {// Code} // "Functie" - Sleutelwoord ingevoerd aan het begin van een functie.// "Swingword" - Functienaam.// "E: Mouseefent" - een extra parameter die aangeeft dat // dat de gebeurtenishandler naar de functie verwijst.// ": leegte" - de waarde geretourneerd door de functie. // gebruikt u niet, gebruikt u niet.

2. Maak objecten waarmee de speler zal communiceren. Objecten zijn Sprites, personages of videoclips. In ons voorbeeld maakt een eenvoudig spel een rechthoek.

3. Stel de eigenschappen van het object in. Open hiervoor het menu "Bewerken" en selecteer "Converteren naar symbool" (of druk op F8). In het venster "Converteren naar symbool", wijs een object eenvoudig herkenbare naam toe, bijvoorbeeld, "vijand" (vijand).

4. De eigenschappen van het monster wijzigen. Nadat u het monster hebt gemaakt, kunt u de eigenschappen van de eigenschappen wijzigen, bijvoorbeeld wijzigen. Om dit te doen, voert u de voorbeeldnaam in, dan ".", Dan de eigenschap naam en vervolgens de waarde:

vijf. Ontdek het team trace (). Het retourneert de huidige waarden voor specifieke objecten en is noodzakelijk om te bepalen wat alles correct werkt. Neem deze opdracht niet op in de broncode van het spel, maar het is nodig om het programma te debuggen.

6. Maak het eenvoudigste spel met behulp van de bovenstaande informatie. In ons voorbeeld maak je een spel waarin de tegenstander de grootte zal veranderen elke keer dat je erop klikt, en totdat het de gezondheid van de gezondheid voltooit.
Var EnemyHP: Number = 100 - // Specificeert de grootte van de gezondheid van de tegenstander (100 aan het begin van het spel).Var PlayerAtTack: Number = 10 - // Specificeert de sterkte van de aanval van de speler wanneer de vijand is geklikt.Vijand.AddEventListener (Mouseefent.Klik, Attallenemy) - // De actie van deze functie is rechtstreeks gericht op het "vijand" -object, // dat is, de functie wordt alleen gestart wanneer de klik valt op het object, // en niet op een andere plaats op het scherm. Setenemylocatie () - // plaatst de vijand op het scherm.// begint aan het allereerste begin van het spel. Functie Setenemylocatie (): ongeldig {vijand.x = 200 - // beweegt de vijand naar rechts tot 200 pixels van de linkerkant van het scherm.Vijand.Y = 150 - // beweegt de vijand met 150 pixels vanaf de bovenkant van het scherm.Vijand.Rotatie = 45 - // draait de vijand met 45 graden met de klok mee.Trace ("De X-waarde van vijand is", Vijand.X, "En de y-waarde van vijand is", Vijand.Y) - // Geeft de huidige positie van de vijand voor debugging weer.} Function Attacenemy (E: Mouseefent): Void // maakt een functie om de aanval te beschrijven wanneer de vijand is geklikt.{Enemyhp = enemyhp - PlayerAtTack - // besteedt de waarde van de aanvalsterkte van de aanval van de speler uit de gezondheidsvoorraad van de tegenstander.// Als gevolg hiervan blijkt een nieuwe waarde van de gezondheid van de tegenstander.Vijand.Scalex = EnemyHP / 100 - // Wijzigt de breedte op basis van nieuwe ingang Gezondheidswaarde.// Deze waarde is verdeeld in 100 om een decimale fractie te krijgen.Vijand.Scaley = EnemyHP / 100 - // Wijzigt de hoogte op basis van de nieuwe waarde van de vijandelijke gezondheidsvoorraad.trace ("De vijand heeft", Vijandhp, "HP over") - // Geeft de verloren gezondheidsvoorraad weer. }

7. Run het spel. Open het menu "Management" en selecteer "Test". Het start je game- klik op de vijand om de grootte te veranderen. Debugging-informatie wordt weergegeven in het venster "Uitvoer".
Deel 3 van 3:
Geavanceerde techniekeneen. Pakketjes. Ze (in afzonderlijke bestanden) zijn opgeslagen variabelen, permanente, functies en andere informatie, u kunt pakketten importeren op uw programma. Met behulp van een pakket die al door iemand is gemaakt, vereenvoudigt u de taak om een programma te maken.
- Lezen Dit artikel Voor meer informatie over hoe pakketten werken.

2. Projectmappen maken. Als u een spel maakt met meerdere afbeeldingen en geluidsbestanden, maakt u meerdere mappen. Hiermee kunt u niet in de war raken in verschillende items, evenals pakketten in de betrokken mappen.

3. Voeg geluid toe aan het spel. Het spel zonder geluid of muziek stoot snel elke speler. U kunt geluid toevoegen met behulp van de tool "Lagen". Voor meer informatie over deze kijk op internet.

4. Maak een bestand "constant". Als uw spel veel permanente waarden heeft, waarvan de waarden niet door het hele spel veranderen, kunt u een "constant" -bestand maken om alle permanente waarden erin op te slaan. Constante waarden zijn de kracht van aantrekking, karaktersnelheid en anderen.
Pakket {import game.* -}

vijf. Kijk naar de games van andere ontwikkelaars. Veel ontwikkelaars onthullen de codes van hun spellen niet, maar er zijn veel training en andere projecten waarin je de code kunt zien. Dit is een geweldige manier om te leren over een aantal geavanceerde recepties die u zullen helpen bij het maken van een goed spel.
Deel in het sociale netwerk: