Hoe een tekstspel te maken
Tekst-avontractieve of interactieve fictie (interactieve fictie, voor beknoptheid - IF) is het oudste genre van computerspellen, dat een relatief kleine, maar speciale ventilatorbasis heeft. Ze zijn in de regel vrij beschikbaar, gebruiken een klein volume computingvermogen en het is het beste dat u zo`n spel kunt creëren, zonder programmeervaardigheden te hoeven beheersen.
Stappen
Deel 1 van 3:
Selectie selectieeen. Probeer 7. Informeer 7 - Populaire en multifunctionele tool voor het maken van tekstspellen (vaker genoemd interactieve fictie). De programmeertaal wordt gemaakt in de vorm van gewone voorstellen in het Engels, terwijl tegelijkertijd de volledige functionaliteit geeft. Informeer 7 gratis en beschikbaar voor Windows, Mac- en Linux-systemen.

2. Gebruik ADRIFT om handig een spel op Windows te maken. Drift - een andere populaire, eenvoudige taal en interactieve fiction-compiler. Omdat het afhankelijk is van de grafische interface, en niet op codering, kunnen mensen die niet bekend zijn met programmeren gemakkelijk in. De drift wordt gratis verdeeld en is alleen beschikbaar voor Windows-systemen, hoewel het spel dat ermee is gemaakt, op elk besturingssysteem of zelfs in de browser kan worden gestart.

3. Als u vertrouwd bent aan de basisprincipes van programmeren, probeer dan TADS 3 te beheersen. Als u de oprichting van een tekstspel wilt benaderen, met betrekking tot het coderende project, TADS 3 kan de meest uitgebreide software voor deze taak zijn. Werk erin zal ook staren als u bekend bent met C ++ en / of jаvascript-programmeertaal.TADS 3 GRATIS en beschikbaar voor systemen zoals Windows, Mac en Linux.

4. Bekijk andere opties. De bovenstaande toolkit is het populairst, maar er zijn andere programma`s die ongeldig zijn van interactieve fictiecommunity.Als geen van de vermelde programma`s waarin u bent geïnteresseerd of wilt u andere opties onderzoeken, probeer dan de volgende analogen:

vijf. Probeer de op browser gebaseerde versie. U kunt onmiddellijk doorgaan zonder voorafgaande downloads uit de hulp van een van de volgende hulpmiddelen:
Deel 2 van 3:
Beginneneen. Bekijk tekstopdrachten. In de meeste tekstspellen moet u verder gaan, moet u de opdracht invoeren. Mensen die eerder in interactieve fictie speelden, zullen van je spel verwachten. Beschikbaarheid van specifieke opdrachten, zoals "Study (Object)" en "Take (Object)".
- Technische documentatie of certificaat voor geselecteerde software moet u voorstellen aan deze teams en hoe ze ze aan het spel toe te voegen.
- Vaak zijn er extra unieke teams in het spel, beginnend met "Verset Dublink" en eindigend "maaiende gazon". Vergelijkbare acties moeten duidelijk zijn voor spelers, als je ze maar niet als grappen of paaseieren plaatst, op geen enkele manier die de passage van het spel beïnvloedt.

2. Plan een kaart en / of spelersbeweging. De meest voorkomende vorm van interactieve fictie is de studie van verschillende plaatsen die gewoonlijk worden genoemd "Kamers", Zelfs als ze buiten zich bevinden. Om te beginnen, zou het leuk zijn om een of twee kamers te creëren om door de speler te studeren, dan een paar kamers, die eenvoudig een puzzel zoeken of oplossen, en een grote puzzel, waarover het zal moeten zweten en grondig zullen leren.

3. Neem contact met ons op voor hulp met betrekking tot syntaxis. Als uw eerste kamer niet werkt zoals u wilt of u weet gewoon niet hoe u het gewenste resultaat in het bestaande programma kunt bereiken, zoekt u naar de "Instructies" of "Help" -menu, evenals het bestand "Lees mij" in het programma map. Als dit niet genoeg is, vraag dan uw vraag op het siteforum, waar u software of op het algemene forum van interactieve fictie hebt gedownload.

4. Maak een introductie en eerste kamer. Zodra u een basislay-out van uw spel hebt, schrijft u korte introductie om het spel te beschrijven, de ongewone teams uit te leggen en waarschuwen voor de leeftijdsgrens als er is.Maak vervolgens een beschrijving van de eerste kamer. Probeer de situatie zo dicht mogelijk bij te maken, omdat de meeste spelers het spel zullen gooien, een lege kamer zien. Hier zijn voorbeelden van wat spelers eerst moeten zien, beginnen met het spel (aangewezen voor gemak):

vijf. Maak opdrachten voor de eerste kamer. Kom op hoe een speler kan communiceren met elk door jou genoemde object. Ze zouden tenminste moeten kunnen "verkennen" of "de studie" elk onderwerp. Hier zijn enkele voorbeelden van commando`s die de speler de tekst kan gebruiken als gevolg van hun acties:

6. Draai de eerste kamer in een eenvoudige puzzel. Volgens de klassieke start moet de speler een uitweg vinden uit de kamer. De puzzel zou niet moeilijk moeten zijn, gewoon een voorbeeld van wat is je spel. Ze moet ook de speler leren om de beschrijving zorgvuldig te lezen en te zoeken naar tips. Bijvoorbeeld, na het invoeren van opdrachten, moet de speler het volgende doen:
Deel 3 van 3:
Slijpen en voltooien van het speleen. Werkwoorden en zelfstandige naamwoorden moeten duidelijk zijn. Als een schepper, zult u het zo goed bekend zijn met de voorwaarden die hen door het hart onthouden. Andere mensen zullen moeten worden geleid door het totale paar frases. Wanneer het toevoegen van een nieuw opdracht of object, vooral als het belangrijk is om op het spel te gaan, zorg dan dat u het duidelijk maakt en gemakkelijk te gebruiken.
- Gebruik altijd de werknamen van de items in de beschrijving van de kamer. Als een speler bijvoorbeeld de kamer binnenkomt en een beschrijving van de "schilderijen" ziet, moet de term voor dit object "Picture" zijn. Als u onachtzaam is aan het gebruik van de term "Image", zullen spelers moeten raden hoe u ermee kunt communiceren.
- Sta het gebruik van Synoniemen toe voor werkwoorden.Overweeg hoe de speler het object probeert te gebruiken. Op de knop moet bijvoorbeeld reageren op "klik op de knop" en "druk op de knop". In het geval van een tegenstander kan het "aanvallen", "staking", "insluiten", evenals "gebruik (elk item dat kan worden gebruikt als een wapen) op (vijandelijke naam)".

2. Maak puzzels realistisch. Laat je zorgvuldig doordachte puzzel de duiklezer in Sitting niet verstoren. Stel dat je jezelf hebt overtroffen en met een puzzel bedacht, inclusief een Viking-helm, een dynamietcontrole en bijenspin, maar deze items onrealistisch om te detecteren op een ruimteschip of in een schoolklasse. Dus je zult de logicaliteit van het naaien breken en de voorraadartikelen zullen rechtstreeks schreeuwen: "Gebruik me voor een puzzel".

3. Wees eerlijk tegen spelers. Oldcual-avonturen zijn beroemd om hun wrede resultaten, zoals "je nam kiezels, waardoor een lawine je ertoe bon. Einde van het spel". Tegenwoordig willen spelers hun vaardigheden worden beloond. Naast de noodzaak om willekeurige sterfgevallen van spelers te voorkomen, zijn hier enkele ontwerperbeslissingen die moeten worden onthouden:

4. Voeg einde toe. Breng wat tijd door om elk einde interessant te maken. Als een speler verloren is, moet een significant stuk tekst voor hem verschijnen, beschrijft wat er is gebeurd en belt om het opnieuw te proberen. Als een speler wint, schrijf dan een lang triomfantelijk einde en geef hem een paar extra acties, genieten van een overwinning in een speciale eindkamer.

vijf. Zoek naar advies en inspiratie. Er zijn tientallen, zo niet honderden artikelen over Messing Lantern, Interactieve fictieve database en Ifwiki, Waar kun je je vaardigheden in gespecialiseerde onderwerpen aan het maken van een plausibel karakter of hoe je objecten met complexe relaties kunt programmeren. Misschien is belangrijker een grote verzameling tekstgames op Als archief, , Waar kun je de games vinden die je leuk vindt en ze persoonlijk kunt spelen. Hier zijn enkele sites van om te beginnen:

6. Beta-test. Na het maken van de creatie van het spel, ga er verschillende keren doorheen. Probeer alle mogelijke vertakking in het spel te dekken, evenals dingen doen in de "vreemde" sequentie die u niet hebt gepland. Nadat u fouten hebt gecorrigeerd die zijn aangetroffen, maakt u verbinding met het geval van vrienden, familieleden of spelers in interactieve fictie op internet, zodat ze ook uw spel testen. Laat ze een mening delen over complexe of saaie momenten van het spel, en nadenken over het aanbrengen van wijzigingen of omvatten extra oplossingen.

7. Uitvoergame. Sommige tekstgame-creatieprogramma`s hebben een online platform waarop u het spel kunt downloaden. Een meer gebruikelijke optie is om het spel op te downloaden Als archief en plaatsing van de beschrijving op IFDB.
Tips
- Om je spel op te merken, stuur het dan naar een van de vele van het bestaande als wedstrijden. Deelname in de meeste van hen is gratis, en uiteindelijk zullen verschillende mensen in je spel spelen. Als het interessant is, zal je populariteit groeien.
Waarschuwingen
- Sommige percelen en riames worden in zovereens geslagen dat de clichés al zijn geworden, en alleen dankzij het bekwame scenario slagen, zonder verveling in de ervaren spelers in interactieve fictie te veroorzaken. Probeer te voorkomen dat een verhaal rond het vermogen, herinneringen, dagelijkse zaken (residentieel of kantoor), en gewone mensen die in de wereld van heroïsche fantasie vallen,.
Deel in het sociale netwerk: