Hoe een programma te schrijven

Tegenwoordig worden computerprogramma`s overal gebruikt, van auto`s naar smartphones, bijna elk werk. Omdat de wereld steeds meer digitaal wordt, zal de behoefte aan nieuwe programma`s altijd toenemen. Als je een vergelijkbaar idee hebt, waarom doe je het dan niet zelf? Cm. Stap 1 hieronder om te leren hoe u de taal kunt leren, uw idee op het testproduct kunt ontwikkelen en voert u vervolgens uit totdat deze klaar is voor vrijgave.

Stappen

Deel 1 van 6:
Met een idee komen
een. Ideeën genereren. Een goed programma zal voldoen aan de taak die het leven voor de gebruiker gemakkelijker maakt. Kijk naar de software die momenteel beschikbaar is voor de taak die u wilt uitvoeren en kijk of er manieren zijn om het proces gemakkelijker of meer te maken. Succesvol programma is iets om veel nuttig te vinden.
  • Ontdek uw dagelijkse taken op de computer. Is er een manier, met behulp waarvan je een deel van deze taken zou kunnen automatiseren met behulp van het programma?
  • Noteer alle ideeën. Zelfs als het dit moment dom of dicker lijkt, kan alles veranderen in iets nuttigs of zelfs briljant.
  • 2. Bekijk andere programma`s. Waar zijn ze mee bezig? Hoe kunnen ze het beter doen? Wat ze missen? Antwoorden op deze vragen kunnen u zelf helpen met ideeën voor het schrijven van een programma.
  • 3. Schrijf een projectdocument. Dit document noteert de mogelijkheden, evenals wat u van plan bent te bereiken met de hulp van het project. Verwijzing naar het ontwerpdocument tijdens het ontwikkelingsproces zal uw project op het juiste kanaal leiden en een gerichte aard hebben. Lees de gids voor meer informatie over het schrijven van een document. Het maken van een ontwerp-document helpt u ook om te beslissen welke programmeertaal beter zal werken voor uw project.
  • 4. Begin met eenvoudig. Wanneer u gewoon kennis maakt met computerprogrammering, is het van toepassing op u om met klein te beginnen en in de loop van de tijd te groeien. Je zult veel meer leren als je de echte doelen installeert die met het hoofdprogramma kunnen worden bereikt. Bijvoorbeeld,
  • Deel 2 van 6:
    Taal leren
    een. Progressive Text Editor. Bijna alle programma`s zijn geschreven in teksteditors en vervolgens samengesteld om op computers te werken. Op dat moment kunt u programma`s zoals een notebook of textedit gebruiken, we raden u ten zeerste aan om de SYNTAX-verlichte editor (bijvoorbeeld notitieblok + +, Jedit of sublieme tekst) te downloaden). Hiermee kunt u veel gemakkelijker om de code visueel te demonteren.
    • Sommige talen zoals visuele basis omvatten editor en compiler in één pakket.
  • 2. Leer programmeertaal. Alle programma`s worden gemaakt door codering. Als u uw eigen programma`s wilt maken, om tenminste bekend te zijn met één programmeertaal. Talen die worden geleerd, variëren afhankelijk van het type van het programma dat u wilt maken. Knai het meest nuttig en belangrijk van hen omvat:
  • C - C is een taal met een laag niveau die nauw samenwerkt met een computerhardware. Dit is een van de oude programmeertalen die nog steeds veel wordt gebruikt.
  • C ++ - Het grootste nadeel van C is dat het geen object-georiënteerd is. Het zal hier nuttig zijn++ . C ++ is momenteel de meest populaire programmeertaal ter wereld. Programma`s zoals Chrome, Firefox, Photoshop vele anderen gemaakt door Help++ . Het is ook een zeer populaire taal voor het maken van videogames.
  • Java - Java is de ontwikkeling van C ++ taal, het is extreem draagbaar. De meeste computers, ongeacht het besturingssysteem, kunnen de Java-virtuele machine uitvoeren, waardoor het programma bijna overal kan worden gebruikt. Het wordt veel gebruikt in videogames en bedrijfssoftware en wordt vaak aanbevolen als de hoofdtaal.
  • C # - C # is een op Windows-gebaseerde taal, het is een van de belangrijkste talen die worden gebruikt bij het maken van Windows-programma`s. Het is nauw verbonden met Java en C ++, elegettko om te leren of je al bekend bent met Java. Als u een programma voor Windows of Windows-telefoon bent, moet u deze taal bekijken.
  • Objective-C is een andere "neef" van de C-taal, die specifiek is ontworpen voor Apple-systemen. Als u een iPhone- of iPad-app wilt maken, is deze taal voor u.
  • 3. Upload ontvanger of tolk. Voor een taal op hoog niveau, zoals C ++, Java en vele anderen, hebt u een compiler nodig voor het converteren van code in een formaat dat een computer kan gebruiken. Er zijn veel compilers om uit te kiezen, afhankelijk van de taal die u gebruikt.
  • Sommige talen zijn interpreteerbare talen, wat betekent dat ze geen compiler nodig hebben. In plaats daarvan hebben ze alleen een taalinterpreter nodig die op een computer is geïnstalleerd en zullen programma`s kunnen uitvoeren. Enkele voorbeelden van interpreteerbare talen omvatten perl en python.
  • 4. Leer de basisconcepten van programmering. Het maakt niet uit welke taal u kiest, u hoeft waarschijnlijk een aantal belangrijke principes te begrijpen. Weten hoe u de syntaxis van de taal aanhoudt, kunt u veel krachtigere programma`s maken. Algemene concepten zijn onder meer:
  • Het declareren van variabelen - Variabelen zijn een manier om uw gegevens in uw programma tijdelijk op te slaan. Deze gegevens kunnen worden opgeslagen, gewijzigd, u kunt ze later in het programma beïnvloeden.
  • Gebruik van voorwaardelijke exploitanten (indien, anders, wanneer en dr.) Is een van de belangrijkste kenmerken van het programma, het beschrijft hoe logica werkt. Voorwaardelijke operatoren zijn geassocieerd met "True" (TRUE) en "FALSE" (FALSE) beschuldigingen.
  • Cycli gebruiken (voor, ga, doen, enz.) - Cycli stelt u in staat de processen weer en opnieuw te herhalen totdat de opdracht wordt gegeven om te stoppen.
  • Controlequenties gebruiken - deze opdrachten voeren functies uit, zoals het maken van nieuwe regels, inspringingen, citaten en nog veel meer.
  • Commentaarcode - Opmerkingen zijn nodig om te onthouden wat uw code maakt, andere programmeurs helpen om de code te begrijpen, evenals voor tijdelijke ontkoppeling van het deel van de code.
  • Observeer ooit uitdrukkingen.
  • vijf. Vind verschillende boeken in de door u gekozen taal. Er zijn boeken voor elke taal en voor elk kennisniveau. U kunt boeken vinden over programmeren in uw lokale boekhandel of een online winkel. Het boek kan een onschatbare waarde worden als je haar bij de hand kunt houden tijdens het werken.
  • Naast boeken is internet oneindige schatkist en leerboeken. Zoek naar tutorials met de door u gekozen taal op sites zoals Codeacademy, Code.Org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy, W3schools en vele anderen.
  • 6. Pas cursussen. Iedereen kan leren om een ​​programma te maken als ze opletten op.Maar soms kan er een leraar zijn en de sfeer van de studie zeer nuttig zijn. De tijd die er één is doorgebracht met een expert kan de tijd die u nodig hebt om de basisprincipes van programmering en concept aanzienlijk te verminderen. Klassen zijn ook een goede plek om de hoogste wiskunde en logica te leren die nodig zijn voor meer complexe programma`s.
  • Klassen kosten geld, dus zorg ervoor dat u zich abonneert op cursussen die u zullen helpen om te leren wat u wilt weten.
  • 7. Vragen stellen. Internet - een fantastische manier om contact op te nemen met andere ontwikkelaars. Als je ontdekt dat ik in een van je projecten naar een doodlopende weg ging, neem dan contact op met dergelijke sites zoals Stackoverflow. Zorg ervoor dat je het op een intelligente manier vraagt ​​en kan bewijzen dat je al verschillende mogelijke oplossingen hebt geprobeerd.
  • Deel 3 van 6:
    Je prototype maken
    een. Begin met het schrijven van het basisprogramma met basisfunctionaliteit. Het zal een prototype zijn dat de functionaliteit toont die u wilt bereiken. Het prototype is een snel programma dat moet worden aangedreven totdat u de ontwikkeling vindt die werkt. Als u bijvoorbeeld een kalenderprogramma maakt, is uw prototype de hoofdkalender (met de juiste data!) en een manier om gebeurtenissen toe te voegen.
    • Uw prototype zal vaak veranderen tijdens de ontwikkelingscyclus, zoals u denkt aan nieuwe manieren om problemen op te lossen of een idee te bedenken dat u wilt opnemen.
    • Prototype mag niet mooi zijn. In feite zouden kunst en ontwerp een van de laatste dingen moeten zijn waar je op bent. Gebruik opnieuw een voorbeeld van een kalender, moet uw prototype hoogstwaarschijnlijk alleen tekst zijn.
    • Als je een spel maakt, moet je prototype vrolijk zijn! Als het prototype zwaar is, dan heeft je volledige spel een kans om ook niet leuk te zijn.
    • Als de gewenste monteur eenvoudigweg niet in het prototype werkt, kan het tijd zijn voor de tekentafel.
  • 2. Verzamel het team. Als u naar eigen goeddunken een programma ontwikkelt, kunt u het prototype gebruiken om een ​​opdracht te bouwen. Het team helpt u snel fouten, iteratieve functies, evenals het ontwikkelen van visuele aspecten van het programma.
  • Het team is absoluut niet nodig voor kleine projecten, maar zal de ontwikkelingstijd aanzienlijk verminderen.
  • Het uitvoeren van een team is een complex en moeilijk proces, het vereist goede managementvaardigheden samen met een goede tekststructuur. Lees deze handleiding voor meer informatie over groepsbeheer.
  • 3. Helemaal opnieuw beginnen als het nodig is. Zodra u kennis maakt met uw programmeertaal, kunt u prototypen krijgen en binnen een paar dagen geïnvesteerd worden. Wegens hun snelheid, wees niet bang om je idee op te geven en alles eerst te starten vanuit een andere aanpak als je niet tevreden bent met hoe het werkt. Het is veel gemakkelijker om serieuze wijzigingen in deze fase, een kans te maken, wanneer de functies beginnen "aantrekken".
  • 4. Reageer alles. Gebruik de reactie-syntaxis in uw programmeertaal om notities over alles achter te laten, behalve de meest elementaire regels van de code. Dit zal je helpen je te herinneren wat je deed als je het project een tijdje zou moeten verlaten en helpt andere ontwikkelaars je code te begrijpen. Dit is vooral belangrijk als u werkt als lid van het programmeerteam.
  • U kunt opmerkingen gebruiken om de delen van de code tijdens het testen tijdelijk los te koppelen. Markeer gewoon de code die moet worden uitgeschakeld, in de reactie-syntaxis, en het zal niet compileren. U kunt de SYNTAX-opmerkingen verwijderen en de code wordt hersteld.
  • Deel 4 van 6:
    Alfa-testen
    een. Verzamel het Testerteam. Bij het Stagealf-testen kan het commando van de testers klein zijn. De kleine groep helpt u bij het krijgen van een gerichte feedback en geeft u de mogelijkheid om met de testers één aan één te communiceren. Elke keer dat u updates maakt met een prototype, gaan nieuwe ontwerpen naar Alpha-testers. Testers zullen dan alle meegeleverde functies passeren en proberen ook het programma te breken, hun resultaten te documenteren.
    • Als u een commercieel product ontwikkelt, wilt u ervoor zorgen dat al uw stuurprogramma`s een niet-disclosure-overeenkomst (NDA) hebben ondertekend. Het zal ze redden van anderen vertellen over uw programma en lekken voorkomen in de pers en andere gebruikers.
    • Neem de tijd om met een solide testplan te bedenken. Zorg ervoor dat uw testers een manier van eenvoudig bericht hebben door de voorkeur aan het Programma, evenals lichtmodellen voor nieuwe alfa-testversies. Github en andere codes-winkels zijn uitstekende manier om een ​​ether gemakkelijk te beheren.
  • 2. Test uw prototype opnieuw en opnieuw. Fouten zijn "Dissolia" Elke ontwikkelaar. Fouten in code en onverwacht gebruik kunnen allerlei problemen in het eindproduct veroorzaken. Tijdens het werken met uw prototype-controleer het zo veel mogelijk. Doe ons best om het te breken, en probeer dan in de toekomst te beschermen tegen de achtersteven.
  • Probeer extra data in te typen als uw programma deals behandelt met datums. Echt oude data of data van een verre toekomst kunnen vreemde reacties veroorzaken in het programma.
  • Voer het verkeerde type variabelen in. Als u bijvoorbeeld een formulier hebt dat de leeftijd van de gebruiker verzoeken, voert u het woord in en zie wat er met het programma gebeurt.
  • Als uw programma een grafische interface heeft, drukt u overal op. Wat gebeurt er wanneer u terugkeert naar het vorige scherm of druk op de knoppen in de verkeerde volgorde?
  • 3. Directe fouten in volgorde. Bij de herziening van het programma in alfa-testen, zult u een lange tijd doorbrengen, met het vaststellen van de functies die niet correct werken. Bij het organiseren van zijn foutmeldingen van uw alfa-testen zal het nodig zijn om te sorteren op basis van twee indicatoren: Ernst (mate van rigor) en Prioriteit (prioriteit).
  • Ernst - de mate van stijfheid van de fout is een maat voor de schade veroorzaakt een fout. Fouten die het programma ontwikkelen, beschadigen de gegevens, afzien van het programma van de lancering, worden "blocker" genoemd. Functies die niet werken of retourneren, zijn verkeerde resultaten gemarkeerd als "kritisch", dan zijn catering of slecht uitziende functies gemarkeerd door Major. Er zijn ook normale, kleine en triviale fouten die kleine secties of minder belangrijke functies beïnvloeden.
  • Prioriteit - Foutprioriteit bepaalt in welke volgorde u ze bepaalt tijdens het proberen fouten te corrigeren. Correctie van fouten in software is tijdrovende processomy kost samen om te veronderstellen dat nieuwe functies en slijpen. Dus je moet de prioriteit van de fout in aanmerking nemen, om ervoor te zorgen dat je op tijd hebt gebracht. Alle blocker en kritieke fouten hebben de hoogste prioriteit, die soms P1 wordt genoemd. P2-fouten, in de regel, grote fouten die gepland zijn om te corrigeren, maar zullen het product niet ondersteunen bij het verzenden. P3- en P4-fouten, in de regel, plannen geen oplossingen en vallen in de categorie vallen " Goed om te hebben".
  • 4. Voeg meer functies toe. Tijdens alpha-testen voegt u nieuwe functies toe aan uw programma om deze dichter bij het programma in uw projectdocument te brengen. Alfa-testen is een verhaal wanneer het prototype de basis maakt voor het volledige programma. Tegen het einde van de alfa-testfase moet uw programma al zijn geïmplementeerde functies hebben.
  • vijf. Afwijken niet te ver van uw initiële ontwerp en technische documentatie. Het algemene probleem in de ontwikkeling van software is "Regeling van kansen in programma`s",Waar nieuwe ideeën worden toegevoegd, waardoor het verlies van het hoofdaccent en de uitbreiding van de ontwikkelingstijd tussen het al te grote aantal verschillende functies wordt veroorzaakt. Je hebt je programma nodig om de beste te zijn in wat ze doet, en niet "Meester voor alle handen".
  • 6. Test elke functie bij het toevoegen van het. Annuleer nieuwe functies in uw PROGRAMMRI ALPHA-testen, geselecteerd opbouw naar uw testers. De regelmaat van nieuwe builds is volledig afhankelijk van de grootte van uw opdracht en hoe succesvol u functies maakt.
  • 7. Sluit uw functies wanneer alpha-testen is voltooid. Nadat u alle functies en functionaliteit in uw programma hebt geïmplementeerd, kunt u uit de alfa-fase komen. Op dit punt moeten er geen verdere functies worden toegevoegd en moeten de meegeleverde functies in wezen werken. Nu kun je naar bredere cheque en slijpen, bekend als Beta-fase.
  • Deel 5 van 6:
    Beta testen
    een. Verhoog de grootte van uw testgroep. In de beta-fase wordt het programma beschikbaar voor een veel talrijkere groep van testers. Sommige ontwikkelaars maken het bètapase-publiek, dat Open Beta-tests wordt genoemd. Hierdoor kan elke gebruiker zich registreren en deelnemen aan producttests.
    • Afhankelijk van de behoeften van uw product, kunt u of starten geen bètatests.
  • 2. Testverbindingen. Omdat programma`s steeds meer onderling verbonden worden, is er een goede mogelijkheid dat uw programma vertrouwt op verbindingen met andere producten of verbindingen met servers. Beta-testen stelt u in staat om ervoor te zorgen dat deze verbindingen werken onder een grotere belasting, die ervoor zorgt dat uw programma geschikt is voor gebruik door gewone gebruikers wanneer deze wordt vrijgegeven.
  • 3. Severy Software. In de bèta-fase wordt de functie niet meer toegevoegd, dus de nadruk kan gericht zijn op het verbeteren van de esthetiek en bruikbaarheid van het programma. Op deze gebruikersinterface wordt het een prioriteit, zodat gebruikers niet vrij worden voldaan aan het navigeren van het programma om de functies te gebruiken.
  • Het ontwerp en de functionaliteit van de UI (gebruikersinterface) kan zeer moeilijk en moeilijk zijn. Mensen maken een hele carrière op het ontwerp van gebruikersinterfaces. Zorg ervoor dat uw persoonlijke project gemakkelijk te gebruiken en gemakkelijk te waarnemen. Professionele interface kan onmogelijk zijn zonder budget en team.
  • Als u een budget heeft, zijn er uitgebreide grafische ontwerpers die mogelijk een gebruikersinterface onder een contract voor u kunnen ontwerpen. Als je een solide project hebt, dat, zoals je hoopt, het volgende grote ding zal worden, zoek dan een goede gebruikersinterfaceontwerper en maak het deel uit van je team.
  • 4. Ga door met "Hunt" voor fouten. Gedurende de Beta-fase moet u nog steeds in de map worden ingevoerd en geeft u aan dat de prioriteit is van de foutmeldingen van de database van de gebruiker. Naarmate meer en meer testers toegang hebben tot het product, zullen waarschijnlijk nieuwe fouten worden gevonden. Liquide fouten op basis van hun prioriteit, die hechten aan de laatste deadlines.
  • Deel 6 van 6:
    Vrijgave van het programma
    een. Zoek de verkoopmarkt voor uw programma. Als u gebruikers wilt ontvangen, moet u ervoor zorgen dat ze weten over het bestaan ​​van uw programma. Hoe een ander product te neuken, je moet een beetje om het programma te adverteren, zodat mensen het kennen. De mate en intensiteit van uw marketingcampagne wordt bepaald door de functie van uw programma, evenals het budget. Enkele eenvoudige manieren om het bewustzijn van uw programma te vergroten, zijn onder meer:
    • Plaats informatie door uw programma op aangrenzende advertenties. Zorg ervoor dat u de stagesregels volgt, afhankelijk van het forum dat u ervoor kiest dat uw berichten niet als spam zijn gemarkeerd.
    • Verzend persberichten Nate nu. Vind enkele technische blogs en sites die overeenkomen met het genre van uw programma. Verzend de editors van de persbericht met een gedetailleerde beschrijving van uw programma en wat het doet. Schakel verschillende screenshots in.
    • Maak een paar youtube-video`s. Als uw programma is ontworpen om een ​​specifieke taak op te lossen, maakt u een video van Myoutube, met uw programma in actie. Structuur ze als "Hoe" video-.
    • Maak pagina`s op sociale netwerken. U kunt een gratis Facebook- en Google + -pagina van uw programma maken, u kunt Twitter gebruiken voor zowel het bedrijf als het nieuws over een specifiek programma.
  • 2. Plaats uw programma op uw site. Voor kleine programma`s kunt u het bestand waarschijnlijk op uw eigen site plaatsen. U kunt betalingssysteem inschakelen als u een SLACHTINGSBOARD-software gaat maken. Als uw programma erg populair wordt, moet u mogelijk een bestand op een server plaatsen die meer downloads kan aan.
  • 3. Installeer de ondersteuningsservice. Nadat uw programma is uitgebracht, heeft u zeker gebruikers met technische problemen of die niet begrijpen hoe het programma werkt. Uw site moet toegankelijke gedetailleerde documentatie hebben, evenals een soort ondersteuningsservice. Dit kan het technische ondersteuningsforum bevatten, ondersteunde Elektrical Mail, live met een combinatie. Wat u kunt bieden, is afhankelijk van het bestaande budget.
  • 4. Werk uw product bij. Bijna alle programma`s worden deze dagen gecorrigeerd en worden bijgewerkt na hun eerste release. Deze patches kunnen kritieke of niet-kritieke fouten corrigeren, beveiligingsprotocollen bijwerken, de stabiliteit verbeteren of zelfs functionaliteit of remake-esthetiek toevoegen. Het bijwerken van uw programma zal u helpen concurrerend te blijven.
  • Deel in het sociale netwerk:
    Vergelijkbaar