Hoe te leren programma`s te schrijven
Dus je hebt een idee voor een uitstekend programma, maar je hebt geen idee hoe je het moet implementeren? Maak er niet toe, help. Waar moet je veel tijd doorbrengen om de programmeertaal te leren, maar dit is normaal. Zeg nog meer, veel succesvolle programmeurs - autodidact. Nadat u de stichtingen hebt geleerd, kunt u eenvoudige programma`s maken, minimaal tijd doorbrengen. Het creëren van meer complexe programma`s is natuurlijk een meer serieuze taak, maar zoals ze zeggen, geduld en werk zullen perfect zijn!
Stappen
Deel 1 van 7:
Selecteer de programmeertaaleen. Bepaal welke programmeertaal u de eerste leert. Als u niet eerder bent geprogrammeerd, moet u beginnen met iets eenvoudigs, ontworpen voor nieuwkomers - toch de doelen toestaan. Er zijn tientallen programmeertalen, elk van hen heeft zijn eigen applicaties, hun taken en functies. Hier zijn er een paar:
- C is een van de oudste programmeertalen. Kennismaking met C zal de studie van C ++ en Java vereenvoudigen.
- C ++ - een van de meest populaire programmeertalen vandaag, vooral in termen van softwareontwikkeling. WAAR, om C ++ te leren, kost tijd, en om te wennen om ze te gebruiken, vertrekt nog meer ... maar het zal voor jezelf betalen!
- Java is een andere zeer populaire programmeertaal die bijna in elk besturingssysteem kan werken.
- Python - een van de eenvoudigste programmeertalen waarvan de fundamenten in een paar dagen kunnen worden geleerd. Niettemin is dit een zeer krachtige taal die betrokken is bij het maken van een set server- en webtoepassingen.

2. Bereid de ontwikkelingsomgeving voor. Om te beginnen met programmeren, hoef je niet zo veel - en dit is de "ontwikkelingsomgeving". Echter, precies wat het wordt begrepen dat het afhangt van de geselecteerde programmeertaal.

3. Lees tutorials. Als voordat u in het algemeen niet hebt geprogrammeerd, moet u beginnen met een kleine. Het is dus de moeite waard om tutorials of cursussen te vinden, ten minste online cursussen, waarin de basis van de stichtingen van de geselecteerde taal worden gegeven, beschreven over de syntaxis, variabelen, functies en al het andere, evenals over hoe het allemaal is aangesloten.

4. Laad monsters en open source-programma`s. Het zal veel gemakkelijker zijn om te studeren in het voorbeeld, werken met monsters, het voordeel dat er genoeg van ze in het netwerk zijn. Begin met eenvoudige programma`s die op de een of andere manier betrekking hebben op het programma dat u wilt doen.

vijf. Maak een eenvoudige programma`s om de stichtingen te leren. Sinds je begon te schrijven zelf, begin met Azov. Schrijf een paar programma`s, laten we zeggen, op de uitvoer van de lijn of het tellen van een eenvoudige vergelijking. We werken dit allemaal uit - het zal later nuttig zijn, terwijl ze werken aan meer complexe programma`s. Experiment, probeer zelfs uw eigen programma`s te doorbreken.

6. Word lid van Communities Programmeurs. Het vermogen om vragen aan de programmeur te stellen - is van onschatbare waarde. Op de sites waar programmeurs gaan, zul je veel gelijkgestemde mensen vinden, ongeacht welke taal je schrijft. Wees niet bang vragen, Maar vraag nooit om hulp zonder geprobeerd te hebben tot alle middelen die voor u beschikbaar zijn.

7. Vergeet die lange tijd niet om de programmeertaal te bestuderen. U kunt geen programma (geavanceerd) schrijven wanneer u voor het eerst gaat zitten voor een computer met een programmeerhandboek. Hoe meer u zult leren en oefenen, hoe beter u gaat programmeren.
Deel 2 van 7:
Programma ontwikkelingeen. Bereid "Document Document" voor. Design Document is een gedetailleerde beschrijving van het programma dat wordt ontwikkeld, en het is noodzakelijk om het eerst te maken om het eerst te maken dat later, al in de loop van het werk, zou je ermee kunnen komen en de doelen erin gelegd. Het is het ontwerpdocument waarmee je kunt doen wat je wilde, en niet iets anders.
- Alles wat u in het programma wilt implementeren, moet worden vermeld op de pagina`s van de pagina-ontwerp.
- Bovendien moet het ontwerpdocument rekening houden met de gebruiker, nauwkeuriger, hoe het met het programma werkt.

2. Maak een blokdiagram van uw programma. Het zal een soort kaart zijn die tonen hoe de gebruiker van het ene deel van het programma naar de andere zal gaan. In dit stadium is niets moeilijker stroomdiagram Je hebt niet nodig.

3. Beslissen met de architectuur van het programma. Doelen bepalen de tool ... dat is architectuur. Als u weet en begrijpt wat voor soort taken is welke architectuur is, gaat het ontwikkelingsproces veel efficiënter.

4. Begin van het programma volgens het "1-2-3" -schema. Dit is het eenvoudigste type programma, hun taak is om u in staat te stellen zich aan te passen aan de programmeertaal. Als in het algemeen, wordt het programma "1-2-3" gelanceerd, vraag dan de gebruiker met een aantal gegevens en voer vervolgens het resultaat uit, waarop.
Deel 3 van 7:
Een prototype makeneen. Leg de nadruk op een enkele programmabele-functie. Meer juist, het prototype is altijd de hoofdfunctie van het programma. Stel dat u een organisatorprogramma maakt - dan is de hoofdfunctie een kalender en de mogelijkheid om gebeurtenissen toe te voegen.

2. Het prototype bereiken om zonder storingen te werken. Het prototype moet zodanig zijn dat ze kunnen worden gebruikt in plaats van het programma ontwikkeld. Het prototype is de basis, de basis van alles, dus het zou moeten werken, respectievelijk. Met andere woorden, elke functie van het prototype zou onberispelijk moeten werken.

3. Wees niet bang om het prototype weer en opnieuw te recyclen. In dit essentie - eerste experimenten, laat dan los. Het is in het voorbeeld van het prototype dat u kunt zien of alles werkt zoals het zou moeten. Als het prototype niet is om niet succesvol te zijn - het maakt het niet uit, herschrijf het gewoon helemaal opnieuw, begin opnieuw. Beter zo geloven.
Deel 4 van 7:
Een programma makeneen
Maak een pseudocode-database. Het wordt een soort skelet van uw project en de basis voor toekomstig werk. Pseudocode verschilt van de gebruikelijke code in die ... niet "gecompileerd" (niet verwerkt in de compiler), maar het wordt perfect gelezen door programmeurs en helpt bij het begrijpen van wat zou moeten gebeuren met een of andere stap van het programma.
- Pseudocode gebruikt echter dezelfde syntaxis als de gebruikelijke code, dus het is noodzakelijk om pseudocode en het programma te schrijven.

2. Prototype verbeteren. Je kunt het prototype zelf nemen, je kunt pseudo-code nemen - in elk geval, de essentie is om het prototype beter, perfect, sneller te maken!

3. Start werk aan de programmacode. Hier, in feite kwamen we bij de essentie. Het werkt aan de programmacode en zal het grootste deel van de tijd nemen, om nog maar te zwijgen over talloze compilaties, niet minder talloze tests en op zoek naar bugs ... Als het hele team over je programma werkt, is het de moeite waard om te beginnen met een pseudocode zodat alles uniform gaat.

4. Vergeet niet om commentaar te geven op de code. Beschrijf de functies en functies die u in de code implementeert. Dit is niet alleen nodig voor iemand anders door uw bronnen te openen, is erin geslaagd om erachter te komen wat, wat, maar ook voor u om niet in de war te komen in uw eigen code, als u in een jaar terugkeert in uw eigen code.
Deel 5 van 7:
Het programma testeneen. Test alle nieuwe functies. Het enige dat u aan het programma hebt toegevoegd, moet worden getest, getest en verboden. En hoe meer mensen zich aan deze hand hechten, hoe beter, hoe meer fouten die u kunt vinden. Testers moeten natuurlijk weten dat ze met ver van de definitieve versie werken en daarom zijn fouten mogelijk.
- Deze fase van werk aan het programma wordt vaak "alpha-testen" genoemd.

2. Test de definitieve versie van het programma. Dus alle functies die alleen in het programma moesten zijn, toegevoegd. Wat nu? Nu opnieuw testen. Lange, kieskeurige, grondige tests - en werk op fouten natuurlijk. Nu moet uw programma nog meer mensen testen dan voorheen.

3. Test release-versie. Doorgaan om correcties en extra materialen in het programma te maken, vergeet niet alles te testen.
Deel 6 van 7:
Extra materialen makeneen. Denk wat je nodig hebt. Het zal afhangen van het programma, dus denk er aan of u het nodig hebt, zeg, audio-opnames? Grafische kunst? Inhoud? Denk erover na aan de release.

2. Denk, het is niet de moeite waard om het allemaal op outsourcing te betalen. Als je veel dingen nodig hebt, maar jij of niemand in je team weet hoe je kunt tekenen of deelnemen aan het opnemen, dan moet je herinneren aan outsourcing. Je zult gemakkelijk freelancers vinden die je voor je kunt voorbereiden, alles wat je nodig hebt.

3. Voeg alle noodzakelijke aanvullende materialen toe aan het programma. Nogmaals, ze mogen de functionaliteit van het programma niet bederven. Het toevoegen van aanvullende materialen markeert het begin van de laatste fase van werk aan het programma, tenzij, natuurlijk, extra materialen zijn geen integraal en innerlijk deel van het programma zelf (zoals, zeggen, het gebeurt bij het maken van een videogame).
Deel 7 van 7:
Programma`s vrijgeveneen. Denk aan als u uw programma niet in het kader van de open codelicentie moet laten. Dan kunnen andere mensen toegang hebben tot de broncode van het programma, om wijzigingen en verbeteringen aan te brengen. Waar, op een dergelijke licentie, het is onwaarschijnlijk dat u inkomsten uit het programma krijgt - u kunt het niet verkopen, de code is open. Wat is de reden? In de hulp van de Gemeenschap, die, indien geïnteresseerd in uw programma, het in een echt meesterwerk kan veranderen.

2. Bereid je voor op de verkoop van je programma. Om dit te doen, hebt u een online winkeltype nodig "Showcase", zodat kopers het programma kunnen, betalen, betalen en deze kunnen gebruiken. Overweeg echter dat programma`s waarvoor geld betaalt, perfect moeten werken!

3. Ga door met het ondersteunen van het uitgebrachte update-update. Hoogstwaarschijnlijk, na de release, zie je de stroom van berichten over allerlei fouten en bugs. Dit is goed. U moet deze berichten volgens de mate van belangrijkheid rangschikken en de relevante problemen oplossen en vervolgens updates voor het programma vrijgeven - de zogenaamde "patches".

4
Circle Advertising Your PROGRAMMA. Als niemand van haar weet, dan zal niemand haar gebruiken. Stuur berichten naar thematische sites, distribueer de gratis proefversie, schrijf een persbericht, doe alles wat u nodig heeft om meer te weten te komen over uw programma!
Deel in het sociale netwerk: